2014-08-11

Maclocks,MacBook Pro Retina 安全鎖套件開箱

蘋果在更新 MacBook Pro 產品線,進化成 MacBook Pro Retina 之後,輕量化歸輕量化,但是簡化了一個你用不到會嫌它雞肋,需要用時卻會恨不得它有被留下來的東西,那就是「防盜鎖孔」

是的,更新之後的全新 MacBook 產品家族並沒有防盜鎖孔,也就是無法搭配符合 Kensington 通用規格的產品,其實這也頗耐人尋味,因為全金屬機身配上一個夠堅固的安全鎖(例如 Kensington 60343 之流)後,只要鎖對地方,除非對線材下手,不然幾乎是無敵的,而常規的 Windows 筆電如果通稱的 D 件是用塑鋼之類的,那就完蛋了,只要用點技巧、手勁跟小工具就可以用破壞 D 件的方式取下,當然直對 Kensington 鎖的線材下手也可以,但是有些等級是要用油壓剪才可以破壞的,所以略過線材與鎖頭對 D 件下手是最常見的方法之二

再來回到這次的重點,也就是 MacBook Pro Retina 沒有的鎖孔上,一台新台幣五萬塊的中高階筆電扔了心痛不說,如果沒有備份資料的習慣那真的會崩潰,但是出門在外,譬如在圖書館、咖啡廳怎麼辦?之前都會跟人家說內急時順手帶進廁所去,問題是不只被我這樣說的,連自己仔細想想都覺得很奇怪,重點是廁所裡面也不一定有地方讓你放著它,濕濕滑滑的環境也很危險,到後來還是藏到背包夾層或是拜託旁邊的顧客、同學看著,也是挺麻煩的

其實不只圖書館或是咖啡廳,在宿舍或是一些公眾場合都要注意這個問題,畢竟你不能確定你身邊的人都是好人,或是說手腳夠乾淨

那該怎麼辦呢?Maclocks 這一家廠商有生產不少防盜周邊,像是蘋果官方網路商店上那個給 Mac Mini 使用的固定鎖架就是他們生產的,他們也有生產不少結合保護殼跟防盜鎖的產品,產品線包含了 Mac 家族與 iPad 系列

而針對 MacBook Pro Retina 的產品有兩款,一款是碳酸聚酯殼底殼加上防盜鎖孔的,但是在大陸網站的評價是防君子不防小人,來硬的就可以破解,因此挑了這款更加狠毒的,被分類在「Security Lock Bracket」上的款式


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安裝完成的 Security Lock Bracket 鎖上附屬的專用鎖之後

這款查了一下,在中港台三地的中文圈都沒有人買過的樣子(我不確定,但是查到的都是買碳酸聚酯殼底殼那一款),所以就讓我來開箱吧




當天美金匯率折合之後台幣 2998.45,加上海外刷卡後 3112

FedEx Priority,台灣時間週三傍晚訂購,週一上午到

收到了繞半顆地球而來的包裹,來開箱吧


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這包裹看起來歷經風霜跟地勤虐待
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拆開包裹之後,包括防盜鎖、背板,與選購的錨座(附有黏膠與螺絲)
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背板與改裝用的螺絲、附贈的螺絲起子,與蘋果原廠一樣都是 P5 Pentalobe 規格
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安裝前先將機殼背面擦拭乾淨
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背板、螺絲與螺絲起子
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背板上與鎖頭連接的部份
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鎖頭的特寫
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鑰匙孔,接觸面類似 Kensington 的梅花盤面
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準備安裝了,先將機殼背面、轉軸旁的四顆螺絲卸除
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對齊後鎖上,建議先上外側兩顆(鎖一半)再上內側兩顆,最後在一口氣鎖緊
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安裝完成,這是背板在鎖孔那一側
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翻正之後,可以看到背板有墊高的附加效果,在機體散熱上有幫助
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電源側,可以看到沒有干涉到任何接口
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鎖上後,鎖頭上有類似萬向接頭的機構,可以應付線材扭轉,鋼纜直徑為五毫米
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此外還有一個有意思的小零件,是要套在鎖頭上的
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它是線材鎖定附件,讓對方連白豆腐都拿不走

那麼,這款安全鎖套件的表現怎麼樣?其實可以這樣想

任何鎖都是用來降低偷竊者的意願,以及延遲物品被偷的時間,如果防盜鎖越難開啟,那失風被逮的機會就越高

在公開場合,這款安全鎖套件可能線材的表現比不上高階的 Kensington 原廠產品,問題是竊賊身上有帶 P5P 螺絲起子的機會有多少?

就算有帶,要把電腦翻過來慢慢轉開,而硬扯則是會破壞機身背板甚至讓 MacBook 整個報廢

當然用油壓剪把鋼纜剪斷是最快的,不過這等級的鋼纜要花不少時間來剪開(尤其是對於可以掩人耳目的小型油壓剪而言)

養成好習慣,離開就上鎖,讓有心偷竊的小賊退卻,讓大搖大擺的慣犯需要花費更多心力才有可能得手,這就值得了,一款兩千塊的安全鎖套件不只保護你萬把塊的電腦,也保護你無價的資料

2014-08-08

「執行力」與「創意抄襲」

「執行力」與「創意抄襲」有什麼關係?

在過去,或許關係不大,但不論是在現在,或是在未來,「執行力」的與否所造成的結果會十分顯著,原因很簡單
點子在成為專利之前,就只是個點子,它容易被抄襲,而在這種情況下執行力可以決定生死

在這裡舉個不久之前鬧沸沸揚揚的例子,那就是「米鍵」,米鍵是由小米公司所推出,同一時間,或是說更早以前就推出的有「快按鈕」與「智鍵」

前者是由一家大陸新興創業公司在募資平台上推出,而後奇虎 360 與小米則分別跟進,推出了自己的「大陸版 Pressy」




什麼是 Pressy?

這是由一群來自以色列的小團隊設計,並且在 Kickstarter 這個募資平台上進行所謂的「推動」,販售金額是「17 塊美金」




而為什麼「米鍵」跟「Pressy」會扯在一起,那是因為 Pressy 可以說開了矽谷的第一槍,創始人 Nimrod Back 發出了律師函,要求快按鈕、奇虎 360 與小米在三十天內做出解釋,回答一些問題,關於創意來源、與設計的靈感等等

是的,這些東西都十分類似,都是與 Android 手機搭配,塞到耳機孔裡,然後透過一個按鈕,與程式搭配後,就可以執行手機中某些定義好的功能,簡單來說,就是是一種實體的可定義快捷鍵

而不論是米鍵,還是其他產品都與 Pressy 十分類似,在造型與功能性上,當然你也可以說塞進耳機孔裡面的東西大概都是那個樣子,這我也同意,不過價格上就有了差異,快按鈕是 2.94 美元,智鍵是 1.62 美元,米鍵則是 0.8 美元,可以說三家中國廠商大概都是成本價或是遠遠低於成本價的金額在出售

而為何 Pressy 會鬧的沸沸揚揚?扣掉 Pressy 開了第一槍,迅速的用律師函進行質詢之外,這大概也是第一次有產品、創意與設計在募資、出貨的階段就被趕上,在歐美媒體的觀點上,認為這可以說是對矽谷、甚至是所有科技創業者的警告,下面是在舊金山的一場硬體設計研討會上,一位創業者對記者的回應
你應該知道小米吧?他們抄襲了 Pressy,然後以低的嚇人的價格,還不到一美元賣出去,這實在太可怕了

在美國,雖然 Pressy 的概念已經流傳開來,但是大家都在做不同的產品,例如有人做起了使用近場通訊技術的手機殼,讓人在手機殼上直接操作手機,但是真的沒想到,有公司會做一模一樣的產品

這代表著什麼?這或許代表著,歐美的科技創業者、設計師對於對於中國「山寨」與「致敬」的擔憂和警惕日益升高,當然,比起軟體,硬體本來就更容易被複製,複雜度或是技術差異只是延緩它被成功複製的時間而已,而軟體的表面、操作介面的設計或許容易被模仿,但是背後的運作邏輯、操作者體驗、與整個產品的原廠支援性、地方語系的支援,這些營運上的差異都會帶來巨大的差別

也因此,在不同的環境下,硬是使用同樣的設計,也就是完整的抄襲很容易產生反效果,但是對於硬體來說,為了減低研發壓力與加速設計進度而使用統一的生產標準,反而讓模仿的難度大大下降,而後工業設計時代,類似的設計,讓使用者的使用習慣、邏輯差異更小

當產品之間僅僅藉由軟體或者系統服務的差別來實現差異化,也就說明了硬體的設計、生產過程與理念已經邁向趨同,而這正好也是最容易被抄襲的環境,因為「差異很小」,對於中國的抄襲者而言,說不定跟負責生產這些歐美產品的廠商接洽,就可以獲得設計圖、製程等等,甚至這些負責生產的廠商自己都會跳下來生產白牌的產品

也就是說「歐美設計,中國製造」的模式,已經出現了變數,由許多高度技術性,甚至具有專利保護的產品都捨棄在中國製造的情況來看,原因?對於「中國製造」所帶來的「中國複製」,過去僅僅是關注而已,而正式邁入衝突的原因,是因為中國廠商已經將販售對象從中國本身擴展到歐美,甚至壓縮到這些廠商在中國的生存空間

然而,這次事件的導火線之一,則是很多在 Kickstarter 推行的廠商會面臨的,那就是他們「延期」了,發生了多次的跳票、拖延發貨時間,而這延遲的時經則正好讓中國廠商得以趁機而入,而這也是接下來要說的「執行力」的問題





「龍族拼圖」與「神魔之塔」都算是手機轉珠遊戲的兩大龍頭,但是爭議也十分的大,從創意,到遊戲介面的設計,甚至連神魔之塔的設計師兼創辦人曾建中過去幹過什麼骯髒事都可以扯出來

但是,不管是「神魔都是抄龍族啦」、「神魔永遠只會找一堆無腦台灣婊子扮女神來行銷」,還是「神魔抄龍族六乘五的概念」都沒差,其實只有一個重點
先前龍族拼圖並沒有進軍中文圈,而遊戲程式本身繁體中文化的腳步太慢

話先講在前面,我不玩手機遊戲的,尤其是轉珠這種,所以不用像是死小孩、塔肥、龍粉或是工讀生一樣急著扣我帽子說我幫誰講話

其實不論是中國,還是港澳台,對於日本輸入的東西,都有一種很奇怪的現象,就是「懶跟不要臉」,其實也不是說懶,畢竟懂日文的很少,然後願意花錢買正版的更少

而龍族拼圖的開發商 Gung Ho 一開始並沒有正視中文市場,也因此可以得出下面幾點
  • 神魔之塔會成功,有一部分是因為它紅的時候,中文圈知道龍族拼圖這款遊戲的人並不是多數
  • 龍族拼圖在中文圈的宣傳不多,如果龍族拼圖在中文市場早有知名度,那可能會有部分的人抵制神魔之塔或改玩龍族拼圖(畢竟抄襲這個詞本來就不好聽)
  • 龍族拼圖在中文圈的佈局緩慢,不論是宣傳、系統介面還是相關網站都是,因此執行效率、在地化、宣傳等不利因素加起來,就讓神魔之塔吃掉了這塊市場



說實在,你跟我說這沒有致敬絕對是睜眼說瞎話

也因此綜合許多細節與原因後,神魔之塔吃掉了龍族拼圖在中文圈的市場,當然實際的細節當然不會這麼簡單,但至少這些是我們可以這樣去理解的

也因此,藉由這兩個例子,我們可以得出一開始我說的
點子與設計在成為專利之前,就只是個點子或是設計,它們容易被抄襲,而在這種情況下執行力可以決定生死

而為什麼這些「致敬來的」甚至「連專利都一起抄的」可以賺比較多錢?甚至理直氣壯的跟被抄襲的受者對嗆?

在十年前、二十年前的答案可能是成本低、人們不注重品質與智慧財產權,但是現在則是這些「抄襲來的」有其可取之處,也因此這些「抄襲的產品」不一定比較廉價粗製濫造,可能更好用更漂亮,甚至更加的昂貴

所謂的「創意與點子不值錢」絕對不是創意、設計與點子不重要,而是它是是一個大方向,可能會決定你走到藍海或紅海,但是如何去執行它,與執行的好不好,才是你是否可以成功的關鍵,也就是現實的
專利?那是什麼?可以吃嗎?

管你專利不專利,先搶先贏啦

2014-08-07

SONY DSC-RX100M3 開箱,結論

再來是總結,來分析一下優缺點,首先是優點
  • 體積跟重量十分的不科學,說它是當前隨身機種裡面的機皇不為過,夠輕,可以放在口袋裡面帶著,就算是帶著它加上一台十三吋的 MacBook Pro Retina 應該也不是問題,加上 RX100M3 可以吃 SD 卡,就不用特地帶讀卡機了,行動派很適合
  • 畫質上不論是後製或是直接出原圖,清晰度跟畫質都十分傑出,當然敵不過真正的單眼,不過日常應用上,跟考量它的尺寸下可以有這種表現也算不錯
  • 色調上,SONY 喜歡的色調是冷藍,雖然很多人討厭這種色調,不過我是很喜歡就是了,過去需要暖色調時我通常是從現場燈光與後製下手,不過 RX100M3 有提供色調與飽和度的選項,就不需要靠後製或是從現場燈光下手了
  • 最高可用感光度方面,ISO 可以到 6400 我是第一次遇到,弱光下表現不俗,通常智慧性手機或是一般消費型數位相機已經送你馬賽克了
  • 速度優先時的連續拍攝速度很快,尤其快門速度優先的 S 模式下速度快到令人咋舌,根本是用噴的
  • 臉部辨識與自動拍攝功能方面,對於臉部辨識的速度算是快,而且「自拍模式」頗有趣味性,設定完成後它不需你按下快門,就會自動對人臉偵測,倒數五秒後拍攝,只要不取消這個模式,它就會一路拍到記憶卡寫滿或是沒電為止
  • 攝影中照相的獨特能力,很多廠商都沒把這功能做出來,不然就是這樣玩的時候會有頓挫感,不過 RX100M3 沒遇到,不過我認為記憶卡的寫入頻寬也是一個因素
  • 電池續航力方面,原廠 1240mAh 的 NP-BX1 有人測試可以不開閃光燈下拍四百張,所以買兩顆電池就可以爽一天了,這傢伙還可以用隨身電源充電
  • 防手震功能對於手停不下來的人很受用,快門速度的極限大概是 1/10 到 1/15

再來是殘酷的缺點
  • 價格上,至今台灣公司貨的價格還是很硬、非常硬、而且硬到不行,停在兩萬一到兩萬二,重點是贈品的方式把價格卡在這個位置上
  • RX100M3 沒有 GPS 功能,大概要等到 RX100M5 了吧
  • 沒有熱靴這點,不是外掛狂人其實沒差
  • 外殼抓握上會滑這一點真的很嚴重,如果不想讓兩萬塊手一滑砸到地上,還是乖乖用腕帶比較好
  • 對焦有點問題,望遠端的對焦速度與準度頗慘、廣角端下會變形、微距模式與放大的判定與準確性不佳,希望下一版的韌體可以至少修正一半的問題

那你的結論膩?
目前應該是隨身相機這個領域的機皇沒問題,除非 Ricoh GR(就是大家稱呼為 GRD 5 那台)把價格壓到兩萬三跳下來跟它互毆,不然 RX100M3 目前是屌打眾生

如果台灣公司貨的價格壓到兩萬出頭應該就會讓同階級的哀鴻遍野,然後大跳水


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買吧!在看到帳單之前,你不會後悔的

SONY DSC-RX100M3 開箱,實測

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彈出式電子觀景窗要把它拉出來才會對焦成像,上方的撥桿是調整成像深度
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閃光燈彈出鍵、快門鍵、模式切換轉盤與電源鍵,快門外那一圈是對焦撥桿
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主要的模式切換轉盤,預設值會在切換時跟你說明,分別是
  • 記憶回復 | 切換到在功能選單中預先設定的拍攝方式
  • 手動曝光 | 可以自行調整光圈與快門速度
  • 快門優先 | 與手動曝光類似,但是用於拍攝類似慢動作、時間停止的特效
  • 光圈優先 | 自行調整光圈,變更對焦範圍與背景的模糊程度
  • 程式自動 | 自動設定光圈與快門速度,其他則是可以依照需求自行設定
  • 高級自動 | 自動進行後製,降低模糊與雜訊
  • 智慧自動 | 自動辨識場景特性並且自動設定參數
  • 場景選擇 | 為拍攝物體與環境選擇適合的模式與參數
  • 全景攝影 | 以固定速度移動相機,建立全景影像
  • 動態影像 | 拍攝影片模式


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功能轉盤、按鍵,邏輯與功能跟過去的 SONY 產品大致一樣就是了,沒完全入鏡的紅色按鈕是攝影功能鍵
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不論是功能轉盤還是鏡頭環都可以調整光圈與快門速度
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待機畫面,模式是程式自動,可以看到光圈與快門速度由程式控制

接著進入實拍環節,斷斷續續從七月底一路拍到八月初,這裡挑一些比較不錯的來看,當然還是脫離不了隨便拍就是了

而為了讓載入速度快一點,這裡都用縮圖,大張一點的可以點下去到 Flickr 去欣賞

不過礙於容量問題,我並沒有上傳原始檔案,而是 2K 解析度 400dpi 的後製檔案


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光圈 1.8,焦距 8.8mm,快門速度 1/30,感光值 250
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光圈 1.8,焦距 8.8mm,快門速度 1/30,感光值 800
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光圈 1.8,焦距 8.8mm,快門速度 1/30,感光值 640
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光圈 1.8,焦距 8.8mm,快門速度 1/25,感光值 800
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光圈 1.8,焦距 8.8mm,快門速度 1/13,感光值 3200
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光圈 1.8,焦距 8.8mm,快門速度 1/30,感光值 6400
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光圈 2.8,焦距 22.0mm,快門速度 1/8,感光值 6400
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光圈 2.8,焦距 8.8mm,快門速度 1/10,感光值 6400
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光圈 1.8,焦距 8.8mm,快門速度 1/10,感光值 6400
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光圈 1.8,焦距 8.8mm,快門速度 1/30,感光值 2500
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光圈 1.8,焦距 8.8mm,快門速度 1/30,感光值 2000
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光圈 2.8,焦距 15.3mm,快門速度 1/25,感光值 800
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光圈 2.8,焦距 15.3mm,快門速度 1/25,感光值 800
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光圈 2.8,焦距 15.5mm,快門速度 1/20,感光值 800
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光圈 2.8,焦距 25.3mm,快門速度 1/25,感光值 800
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光圈 2.8,焦距 15.9mm,快門速度 1/30,感光值 800
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光圈 1.8,焦距 8.8mm,快門速度 1/30,感光值 3200

接著開始玩長時間曝光,從快門速度 1/13 開始嘗試,最後到 2.5


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光圈 1.8,焦距 8.8mm,快門速度 1/13,感光值 800
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光圈 2.8,焦距 8.8mm,快門速度 0.5,感光值 125
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光圈 2.8,焦距 8.8mm,快門速度 0.5,感光值 125
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光圈 2.8,焦距 12.2mm,快門速度 1,感光值 125
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光圈 2.8,焦距 12.8mm,快門速度 1,感光值 125
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光圈 2.8,焦距 8.8mm,快門速度 2.5,感光值 125

2014-08-04

「暴力電玩」與「殺人犯」


KBC,又稱德國瘋小孩,圖片取自網路

「暴力電玩」與「殺人犯」有什麼關係?是的,這是個戰了很久很久的問題,而且答案永遠不只一個,不過在台灣的主流媒體、名嘴跟偉大的父母親們似乎比較喜歡把他們串在一起就是了

這篇文章裡面會引用一些國外的研究資料與看法,但出處與來源不一定會補上就是了,請見諒

即使是國外的學術界,看法也是分歧的,有些學者是這樣認為的
「有些人天生就有反社會人格的傾向、或是有暴力行為的前科,而在接觸過我們所謂的暴力電玩後會有高於常人的危險性」

而在「侵略性人格」的心智模型上,帶有暴力性的影音刺激是可能影響一個人在思考、感覺的過程,並在生理上產生可以觀察的變化,進而在短時間(大約是幾十分鐘至數小時不等)影響個體對於暴力行為的解讀

然而,將「侵略性行為」這個模式的催化因素做出分析的話,會發現到,導致這類行為的,綜合了基因(可以說是所謂的暴力基因)與環境(社會風氣、生活環境等)這兩個因素之外,壓力(生活、人際關係、經濟因素等所導致的壓力)與反社會人格也是促成的因素

而相較於台灣社會將歸咎就於影音媒體與電玩遊戲,其實身邊的因子往往才是決定性的,也就是說身邊的家人、友人與同儕是更有決定性的因子

而幾項帶有政府色彩或是更具有公信力的研究則是認為
「影音媒體與電玩遊戲實際的暴力行為影響力是有限的」

在 1999 年,美國 PHSCC(將他想成類似台灣衛生福利部的機構也可以,但是帶有軍方色彩)的 David Satcher 曾經這樣說過
「雖然可以將影音媒體上的暴力與實際上暴力攻擊行為做出關聯,但是相較於其他因素,它們所帶的衝擊、影響力是相當微小的」

而 2002 年,美國的 USSS(美国特勤局,台灣通稱為密勤局)與 ED(美國教育部)合作的研究中,對四十一位(沒有全部大概也是八成了)涉及校園槍擊案的嫌犯做研究後發現,僅有百分之十二是受到暴力電玩的吸引,百分之二十四是閱讀暴力刊物,再來的百分之二十七是觀看暴力影片,也就是說只有五到六個人是有可能受暴力電玩影響而產生校園槍擊行為的

然而,相反的意見也是有,2003 年,美國俄亥俄州的托雷多大學心理系,Jeanne.B.Funk 與同事對接觸暴力電玩的十歲、十一歲孩童做出了研究,發現他們相較於同年齡的孩子,出現所謂「同理心」的情況較少,且偏好更加暴力的電玩,而在那些接觸更多暴力電玩的孩童身上,出現了所謂「去敏感化( Desensitization )」,可以說失去了「同理心、同情心」,並且改變了對於暴力行為的看法

而用測謊儀器去作分析時,發現接觸過暴力電玩者,在看到「真實而血腥」的暴力影片時,心跳較低、所謂的 GSR(皮膚的電阻值)較低(代表出汗少、情緒平穩),也就是對暴力行為出現了去敏感化,比較不敏感

而 APA(美國心理協會)在 2005 年的官方性質聲明則表示
「似乎有證據可以顯示,接觸暴力媒體會增加敵對、攻擊性的想法,為他人的動機產生懷疑,並且在衝突處中,將暴力視為一種解決方法。促進具有侵略性的行為與想法,造成憤怒感與生理上的不良反應,而減少有意的行為與心理動機」

然而,APA 的聲明也同時指出了
「媒體上的出現暴力報導,不論是肢體暴力或是性暴力,都會增加各種攻擊行為的力道與頻率,尤其是對女性的攻擊與否定」

而比較中立的研究也有,2007 年與 2008 年,澳洲斯威本科技大學對孩童受暴力電玩影響的研究中,發現只有少數作為樣本的孩童出現較高的攻擊性,但大多數變得更不具攻擊性,而美國密西根州立大學的 John L.Sherry 在他的研究中指出,電玩中的暴力對於現實中的侵略性行為之間的關聯、影響是極其微小的,而過去對暴力電玩對孩童產生嚴重影響的研究,可能是實驗方法、採集樣本的問題

在 John L.Sherry 認為,只有在長時間接觸下,才有可能產生影響,而這些影響可以隨著時間而減少,美國司法部內的少年司法與犯罪預防辦公室由紀錄也發現,雖然暴力電玩與媒體中出現的暴力相關報導與日俱增,但是從九零年代開始到現今的統計資料指出,同時間,孩童、成人因暴力犯罪行為被捕的數量卻在下降

而目前比較能確定的是,藉由醫療技術的演進,功能性核磁共振造影技術(fMRI)可以發現暴力電玩對於腦部是能造成刺激的,Patrice Wendling 在二零零七年的研究中,那些接觸過暴力電玩的受試者,杏仁核(Amygdala,掌管負面情緒)更加活躍,而額葉(Frontal Lobe,掌管語言形成、語言表達、自主意識與思考)的活動減少,這與破壞性行為障礙( Disruptive Behavior Disorder, DBD )出現的鈍化( Deactivation )現象類似

然而,我個人的想法與瑞典卡羅琳醫學院的 Christina Regenbogen 在 2009 年的使用 fMRI 的研究相同,也就是「暴力遊戲並不會使玩家失去辨識現實暴力與虛擬暴力的能力」

其實這樣想也可以,許多人都有玩過線上遊戲吧?尤其是射擊性質的多人連線競賽式線上遊戲,許多人將他當成舒壓的方法之一,也因此在皮尤研究中心的美國生活計畫(ALP)中,有六成三的孩童表示看過或是聽過親近的朋友、同儕在遊戲時變得具有侵略性、更加兇狠,而同時有接近百分之六十的樣本表示有玩家在遊戲時發表仇恨、種族歧視或是性暴力相關的發言,但是也有百分之七十八的樣本表示遇到樂於助人、慷慨且具有指揮能力的玩家

具有玩家交流能力的線上遊戲就像是一個社會的縮影,只是這個社會更加的拘無束且更加現實,畢竟不是你死就是我活嘛,過程的樂趣與贏得勝利都是舒壓的一環,就端看玩家如何去想思考了


相關研究者、發表年份以及所屬機構
  • Craig A. Anderson, 2010, American Psychological Association
  • Patrick M. Markey and Charlotte N. Markey, 2010, American Psychological Association
  • Australian Department of Justice, 2010, Australian Government
  • Sarah H.Konrath and Edward H. O'Brien Courtney Hsing, 2011, Society and the Individual: Sociological Social Psychology
  • Paul J. C. Adachi and Teena Willoughby, 2011, Canaada Brock University
  • Ulrika Bennerstedt and Jonas Ivarsson and Jonas Linderoth, 2011, University of Gothenburg LinCS
  • von Salisch Melvin Lewis, 2011, Lewis's Child and Adolescent Psychiatry: A Comprehensive Textbook
  • Morgan Tear and Mark Nielsen, 2013, plosone.org
  • Lsbela Granic, 2014, Radboud University Nijmegen
  • Christopher J. Ferguson and Cheryl Olson, 2014, Stetson University