不玩感覺沒意思,玩了卻很容易練情緒智商,這就是這麼一款自虐傾向的遊戲,當然這跟遊戲的設計與機制有關,本人以一個本尊帳號三千場、共用帳號近萬場的玩家角度來看這款遊戲的問題
一階到五階可以說是第一階段,這邊玩家學到的其實不多,大概就是龜在草叢跟見光死而已,有點經驗與概念的玩家則會善用隱蔽技能與視野來壓制
以上三個階段只要有一個階段漏掉就會造成斷層,讓玩家的表現異常低落,讓後續的學習階段出現困難並且阻礙成長,但更致命的是有助於這三個階段的相關提示、教學在新手教學或遊戲中都完全沒有,這些要玩家自己去查詢網路上的資料或由公會的玩家帶領
還有一點可能涉及種族歧視,但身為北美伺服器( NA )的玩家,我真的很討厭拉丁美洲地區的玩家,一是語言能力低下,幾乎不可能用英文去跟他們溝通與協調戰術,二是來雷隊友的佔大多數,讓以遊戲體驗為重的普通玩家很痛苦,更論注重勝率與數據表現的玩家了
最近 WG 開始移除過去有分房保護或是較為便宜的加值車輛,以沒有分房保護的加值車輛取而代之,結果就是許多沒有概念的新手玩家會開著八階的加值車輛上九階、十階場,結果?可想而知
再來說雙方的玩家素質不均導致的問題,這遊戲的機制基本上是十五對上十五的團隊對抗遊戲,因此勝負是由三十個玩家來決定的,也因此,即便是打遍天下無敵手的獨角獸也不可能一打十五甚至一打二十九,所以到一定場次後不可能有完全勝利或是輸到底,統計上會無限趨近於百分之五十,就像是擲硬幣一樣,或許一開始看不出來,但擲個上千、上萬次後正面與反面的機率會趨於相同,也就是說勝率的多寡取決於玩家的貢獻
獨角獸之所以是獨角獸,那是因為他一個人可以抵掉三到四個玩家的貢獻,因此可以彌補兩到三個低素質玩家所造成的隊伍劣勢,而程度中上玩家至少可以扮演兩個玩家的角色,當然這是不論車輛種類的情況下說的,因為有些車輛是不能扛線的
而至於組隊為何可以提升勝率?因為兩到三個表現高於伺服器平均的玩家組隊的話,即使不使用通訊軟體溝通也能提高勝率,原因無他,就因為多了一個可靠的隊友而過濾掉一個隨機配對的玩家,而組隊並配合好還能發揮更大的作用,這是溝通和配合的作用,但如果數據過低的組隊,就未必如此了,畢竟三顆蕃茄組隊還是一團爛蕃茄
而依照 WG 的說法,隨機戰鬥的分房機制是以車輛權重為規則,這樣的規則有一個好處,就是能夠確保玩家能夠盡快進入遊戲,但以車輛權重為規則的分房機制最常見的問題是奇葩分房,班長可能很正常,但底下的車輛一點都不正常,在加上前面說的雙方的玩家素質不均導致的後果,就是浪費時間又降低勝率的垃圾場
當然這種情況下,以萬惡 RNG 為宗旨的分房機制是可以增加遊戲的多樣性沒錯,畢竟每場都規定雙方個階級車輛三輛的規則或是對稱分房、然後在讓玩家的素質平等的話,對於某些玩家而言,這樣的遊戲過程就少了一點樂趣與挑戰性沒錯,說不定過半的史詩勳章絕大多數的玩家永遠都拿不到,畢竟實力相當的人之間的攻防固然精彩,但說不定會大半的戰鬥都會以戰鬥時間逾時平手收場,如此的遊戲模式固定下來後,一部分玩家或許會堅持不下去,因為目前的分房機制讓人有機會經驗破千、單獨逆轉、八殺或十殺,這些就是因為你的隊友或敵人在素質上和你有不小的落差
然而不可否認的,上面那種情況佔了少數,大部分都是被碾壓過去吃敗場,這種負面的遊戲體驗帶來的影響比拯救世界帶來的成就感還有影響,會影響玩家留在這個遊戲的意願,當然目前的癥結點就是沒有完全客觀公正的技術分房、ELO 分房標準,但為了迴避這個問題,WG 使用了車輛權重為規則的分房機制,而不考慮玩家技術,以全球都有玩家,且消費力驚人的遊戲來說,這樣是十足的鴕鳥心態,只顧著數鈔票,殊不知真正有意願消費的玩家正在流失