不玩感覺沒意思,玩了卻很容易練情緒智商,這就是這麼一款自虐傾向的遊戲,當然這跟遊戲的設計與機制有關,本人以一個本尊帳號三千場、共用帳號近萬場的玩家角度來看這款遊戲的問題
本尊帳號新手債沒還完,所以請看單一車輛效率吧
對新手玩家的教學十分不友善
以第一次創立帳號、安裝遊戲後的教學來說,告訴新手的只有如何控制車輛、如何瞄準與開砲、自動瞄準與攻擊側面等等,當然有些是到了高階也有用處的基本技巧沒錯,但以眾多遊戲的新手教學來說這簡直慘不忍睹
漫長且不友善的學習曲線
有句話說的好「這遊戲三千場才開始」
這遊戲中車輛的研發與花費是設計成等比成長的,去掉自走火炮(SPG)來說,一條完整的車輛研發路線大概兩千多場可以走完,當然這是純粹的計算,一般來說兩千場就上十階是個很可怕的情況,有點慨念的玩家就知道這有多雷隊友了
這個遊戲的學習階段與曲線可以分為三個階段,如果三個階段有都走完的話,那將玩家的表現做成圖表的來看,玩家所獲得的經驗、平均造成的傷害等應該與學習曲線一樣是穩定上升的,然而如果漏掉了任何一個階段,就可能發生下降的情況,更慘的就是一開始就是一攤死水
承接與第一點所提到的新手教學,這個遊戲的學習階段大概如下
- 一階到五階可以說是第一階段,這邊玩家學到的其實不多,大概就是龜在草叢跟見光死而已,有點經驗與概念的玩家則會善用隱蔽技能與視野來壓制
- 五階到八階算是第二階段,這邊應該要有基本的觀念,由於會對上高於兩階的車輛,因此針對對方的車輛弱點、保護自己的車輛弱點,看小地圖了解所謂的地圖觀與防範自走火炮(SPG)的攻擊都是在這邊學習的,有點經驗與概念的玩家則會了解側襲、跟回防這些依靠大局觀的走位技巧
- 八階到十階算是最後一個階段,這邊會出現一堆高穿深、高單發傷害、高爆發力的車輛,尤其是許多有大口徑火炮的驅逐戰車(Tank Destroyer)與高單發傷害的自走火炮(SPG),八階車輛如果沒有概念很容易被重創甚至秒殺
以上三個階段只要有一個階段漏掉就會造成斷層,讓玩家的表現異常低落,讓後續的學習階段出現困難並且阻礙成長,但更致命的是有助於這三個階段的相關提示、教學在新手教學或遊戲中都完全沒有,這些要玩家自己去查詢網路上的資料或由公會的玩家帶領
低劣的玩家素質
前面說過「這遊戲三千場才開始」,以一場遊戲六分鐘上下來說,一個普通玩家一天大概花費一小時玩個十場,這樣差不多一年可以解出一台十階車輛,同時完成第二點所提及的三個階段,接著在玩個幾千場,大約兩年會有三台到四台十階車輛,也就是說一個有概念的玩家需要至少一年去養成
而加上那些慢熱型的玩家甚至專門來雷隊友的另類爛玩家,這遊戲的大部分玩家素質有多低劣就不用說了,更何況加值車輛氾濫,讓這些爛玩家從低階到高階都有
還有一點可能涉及種族歧視,但身為北美伺服器( NA )的玩家,我真的很討厭拉丁美洲地區的玩家,一是語言能力低下,幾乎不可能用英文去跟他們溝通與協調戰術,二是來雷隊友的佔大多數,讓以遊戲體驗為重的普通玩家很痛苦,更論注重勝率與數據表現的玩家了
只會黑槍跟龜家的加值車輛 Löwe
氾濫的加值車輛
所謂加值車輛(俗稱的金幣車)是花費金錢去購買的特殊車輛,通常都具有某些特色與長處,但相對的部分能力就會低落或是缺乏,但具有更多的銀幣、經驗收益,其中以 8.8cm Pak43 Jagdtiger(俗稱的八八獵虎)、Löwe(俗稱的奶油獅)、T26E4(超級潘興)與 T34 這四台加值車輛最常見,對於有概念的玩家而言,加值車輛是賺取銀幣與經驗的好幫手,但是許多素質低劣的玩家會有一種加值車輛很強的錯覺,結果是場場快速回車庫,但因為沒傷害還可以賺取賺取銀幣與經驗,因此它們還是會繼續開下去,當然更多的是直接拿加值車輛來掛機(俗稱的 BOT )
最近 WG 開始移除過去有分房保護或是較為便宜的加值車輛,以沒有分房保護的加值車輛取而代之,結果就是許多沒有概念的新手玩家會開著八階的加值車輛上九階、十階場,結果?可想而知
違規行為偵測機制與懲罰機制不明
這點一直有爭論,在 WG( Wargaming.Net,戰遊網)取消手動回報機制改為系統自動偵測之後更為嚴重,對於身處標準時區加八的亞洲玩家而言,本地時間傍晚、實際是當地深夜的北美伺服器( NA )體感上充斥著掛機與 AFK 的玩家,WG 說掛機跟 AFK 會有懲罰,該場銀幣與經驗歸零,但現實是玩家常常發現從頭掛機掛到尾、龜家不動的還是有銀幣與經驗收益
從 WN8 來看,你可以看出哪些是掛機,哪些是純粹玩的很爛的玩家嗎?其實沒差,因為都是累贅
問題眾多的分房機制
這點很主觀,但先不論雙方的玩家素質常常不均,用 XVM 來說就是一邊滿江紅一邊生菜沙拉,以車輛權重為規則的分房機制也常常搞不定,車輛種類失衡(一邊缺乏特定車種或是特定車種佔多數)與車輛階級失衡(一邊的大部分車輛階級過低)都會導致不公平的被碾壓
再來說雙方的玩家素質不均導致的問題,這遊戲的機制基本上是十五對上十五的團隊對抗遊戲,因此勝負是由三十個玩家來決定的,也因此,即便是打遍天下無敵手的獨角獸也不可能一打十五甚至一打二十九,所以到一定場次後不可能有完全勝利或是輸到底,統計上會無限趨近於百分之五十,就像是擲硬幣一樣,或許一開始看不出來,但擲個上千、上萬次後正面與反面的機率會趨於相同,也就是說勝率的多寡取決於玩家的貢獻
獨角獸之所以是獨角獸,那是因為他一個人可以抵掉三到四個玩家的貢獻,因此可以彌補兩到三個低素質玩家所造成的隊伍劣勢,而程度中上玩家至少可以扮演兩個玩家的角色,當然這是不論車輛種類的情況下說的,因為有些車輛是不能扛線的
而至於組隊為何可以提升勝率?因為兩到三個表現高於伺服器平均的玩家組隊的話,即使不使用通訊軟體溝通也能提高勝率,原因無他,就因為多了一個可靠的隊友而過濾掉一個隨機配對的玩家,而組隊並配合好還能發揮更大的作用,這是溝通和配合的作用,但如果數據過低的組隊,就未必如此了,畢竟三顆蕃茄組隊還是一團爛蕃茄
而依照 WG 的說法,隨機戰鬥的分房機制是以車輛權重為規則,這樣的規則有一個好處,就是能夠確保玩家能夠盡快進入遊戲,但以車輛權重為規則的分房機制最常見的問題是奇葩分房,班長可能很正常,但底下的車輛一點都不正常,在加上前面說的雙方的玩家素質不均導致的後果,就是浪費時間又降低勝率的垃圾場
當然這種情況下,以萬惡 RNG 為宗旨的分房機制是可以增加遊戲的多樣性沒錯,畢竟每場都規定雙方個階級車輛三輛的規則或是對稱分房、然後在讓玩家的素質平等的話,對於某些玩家而言,這樣的遊戲過程就少了一點樂趣與挑戰性沒錯,說不定過半的史詩勳章絕大多數的玩家永遠都拿不到,畢竟實力相當的人之間的攻防固然精彩,但說不定會大半的戰鬥都會以戰鬥時間逾時平手收場,如此的遊戲模式固定下來後,一部分玩家或許會堅持不下去,因為目前的分房機制讓人有機會經驗破千、單獨逆轉、八殺或十殺,這些就是因為你的隊友或敵人在素質上和你有不小的落差
然而不可否認的,上面那種情況佔了少數,大部分都是被碾壓過去吃敗場,這種負面的遊戲體驗帶來的影響比拯救世界帶來的成就感還有影響,會影響玩家留在這個遊戲的意願,當然目前的癥結點就是沒有完全客觀公正的技術分房、ELO 分房標準,但為了迴避這個問題,WG 使用了車輛權重為規則的分房機制,而不考慮玩家技術,以全球都有玩家,且消費力驚人的遊戲來說,這樣是十足的鴕鳥心態,只顧著數鈔票,殊不知真正有意願消費的玩家正在流失
幸好我 XVM 的預測勝率開在結算畫面
不然開場就看到低下的預測勝率很影響心情
但至少可以知道自己是不是沒盡力
不過這種垃圾場還是 AFK 去吃飯都比較有意義