飛行日期:2015.11.14
航班編號:GE010
班機編號:B-22821
航班機種:ATR 72-600
是說很久沒有飛國內線了,但總是會有一兩次因為時間急迫需要搭的
2015-11-14
2015-10-28
「How terrible」與「WIDID」,淺談戰車世界遊戲機制與遊戲體驗
基本上,對遊戲本身有點概念,且對戰車這種充滿浪漫的大玩具有憧憬的玩家而言,戰車世界就像是毒品一樣,上癮卻讓人痛苦
不玩感覺沒意思,玩了卻很容易練情緒智商,這就是這麼一款自虐傾向的遊戲,當然這跟遊戲的設計與機制有關,本人以一個本尊帳號三千場、共用帳號近萬場的玩家角度來看這款遊戲的問題
本尊帳號新手債沒還完,所以請看單一車輛效率吧
對新手玩家的教學十分不友善
漫長且不友善的學習曲線
承接與第一點所提到的新手教學,這個遊戲的學習階段大概如下
以上三個階段只要有一個階段漏掉就會造成斷層,讓玩家的表現異常低落,讓後續的學習階段出現困難並且阻礙成長,但更致命的是有助於這三個階段的相關提示、教學在新手教學或遊戲中都完全沒有,這些要玩家自己去查詢網路上的資料或由公會的玩家帶領
低劣的玩家素質
只會黑槍跟龜家的加值車輛 Löwe
氾濫的加值車輛
違規行為偵測機制與懲罰機制不明
從 WN8 來看,你可以看出哪些是掛機,哪些是純粹玩的很爛的玩家嗎?其實沒差,因為都是累贅
問題眾多的分房機制
幸好我 XVM 的預測勝率開在結算畫面
不然開場就看到低下的預測勝率很影響心情
但至少可以知道自己是不是沒盡力
不過這種垃圾場還是 AFK 去吃飯都比較有意義
不玩感覺沒意思,玩了卻很容易練情緒智商,這就是這麼一款自虐傾向的遊戲,當然這跟遊戲的設計與機制有關,本人以一個本尊帳號三千場、共用帳號近萬場的玩家角度來看這款遊戲的問題
本尊帳號新手債沒還完,所以請看單一車輛效率吧
對新手玩家的教學十分不友善
以第一次創立帳號、安裝遊戲後的教學來說,告訴新手的只有如何控制車輛、如何瞄準與開砲、自動瞄準與攻擊側面等等,當然有些是到了高階也有用處的基本技巧沒錯,但以眾多遊戲的新手教學來說這簡直慘不忍睹
漫長且不友善的學習曲線
有句話說的好「這遊戲三千場才開始」
這遊戲中車輛的研發與花費是設計成等比成長的,去掉自走火炮(SPG)來說,一條完整的車輛研發路線大概兩千多場可以走完,當然這是純粹的計算,一般來說兩千場就上十階是個很可怕的情況,有點慨念的玩家就知道這有多雷隊友了
這個遊戲的學習階段與曲線可以分為三個階段,如果三個階段有都走完的話,那將玩家的表現做成圖表的來看,玩家所獲得的經驗、平均造成的傷害等應該與學習曲線一樣是穩定上升的,然而如果漏掉了任何一個階段,就可能發生下降的情況,更慘的就是一開始就是一攤死水
承接與第一點所提到的新手教學,這個遊戲的學習階段大概如下
- 一階到五階可以說是第一階段,這邊玩家學到的其實不多,大概就是龜在草叢跟見光死而已,有點經驗與概念的玩家則會善用隱蔽技能與視野來壓制
- 五階到八階算是第二階段,這邊應該要有基本的觀念,由於會對上高於兩階的車輛,因此針對對方的車輛弱點、保護自己的車輛弱點,看小地圖了解所謂的地圖觀與防範自走火炮(SPG)的攻擊都是在這邊學習的,有點經驗與概念的玩家則會了解側襲、跟回防這些依靠大局觀的走位技巧
- 八階到十階算是最後一個階段,這邊會出現一堆高穿深、高單發傷害、高爆發力的車輛,尤其是許多有大口徑火炮的驅逐戰車(Tank Destroyer)與高單發傷害的自走火炮(SPG),八階車輛如果沒有概念很容易被重創甚至秒殺
以上三個階段只要有一個階段漏掉就會造成斷層,讓玩家的表現異常低落,讓後續的學習階段出現困難並且阻礙成長,但更致命的是有助於這三個階段的相關提示、教學在新手教學或遊戲中都完全沒有,這些要玩家自己去查詢網路上的資料或由公會的玩家帶領
低劣的玩家素質
前面說過「這遊戲三千場才開始」,以一場遊戲六分鐘上下來說,一個普通玩家一天大概花費一小時玩個十場,這樣差不多一年可以解出一台十階車輛,同時完成第二點所提及的三個階段,接著在玩個幾千場,大約兩年會有三台到四台十階車輛,也就是說一個有概念的玩家需要至少一年去養成
而加上那些慢熱型的玩家甚至專門來雷隊友的另類爛玩家,這遊戲的大部分玩家素質有多低劣就不用說了,更何況加值車輛氾濫,讓這些爛玩家從低階到高階都有
還有一點可能涉及種族歧視,但身為北美伺服器( NA )的玩家,我真的很討厭拉丁美洲地區的玩家,一是語言能力低下,幾乎不可能用英文去跟他們溝通與協調戰術,二是來雷隊友的佔大多數,讓以遊戲體驗為重的普通玩家很痛苦,更論注重勝率與數據表現的玩家了
只會黑槍跟龜家的加值車輛 Löwe
氾濫的加值車輛
所謂加值車輛(俗稱的金幣車)是花費金錢去購買的特殊車輛,通常都具有某些特色與長處,但相對的部分能力就會低落或是缺乏,但具有更多的銀幣、經驗收益,其中以 8.8cm Pak43 Jagdtiger(俗稱的八八獵虎)、Löwe(俗稱的奶油獅)、T26E4(超級潘興)與 T34 這四台加值車輛最常見,對於有概念的玩家而言,加值車輛是賺取銀幣與經驗的好幫手,但是許多素質低劣的玩家會有一種加值車輛很強的錯覺,結果是場場快速回車庫,但因為沒傷害還可以賺取賺取銀幣與經驗,因此它們還是會繼續開下去,當然更多的是直接拿加值車輛來掛機(俗稱的 BOT )
最近 WG 開始移除過去有分房保護或是較為便宜的加值車輛,以沒有分房保護的加值車輛取而代之,結果就是許多沒有概念的新手玩家會開著八階的加值車輛上九階、十階場,結果?可想而知
違規行為偵測機制與懲罰機制不明
這點一直有爭論,在 WG( Wargaming.Net,戰遊網)取消手動回報機制改為系統自動偵測之後更為嚴重,對於身處標準時區加八的亞洲玩家而言,本地時間傍晚、實際是當地深夜的北美伺服器( NA )體感上充斥著掛機與 AFK 的玩家,WG 說掛機跟 AFK 會有懲罰,該場銀幣與經驗歸零,但現實是玩家常常發現從頭掛機掛到尾、龜家不動的還是有銀幣與經驗收益
從 WN8 來看,你可以看出哪些是掛機,哪些是純粹玩的很爛的玩家嗎?其實沒差,因為都是累贅
問題眾多的分房機制
這點很主觀,但先不論雙方的玩家素質常常不均,用 XVM 來說就是一邊滿江紅一邊生菜沙拉,以車輛權重為規則的分房機制也常常搞不定,車輛種類失衡(一邊缺乏特定車種或是特定車種佔多數)與車輛階級失衡(一邊的大部分車輛階級過低)都會導致不公平的被碾壓
再來說雙方的玩家素質不均導致的問題,這遊戲的機制基本上是十五對上十五的團隊對抗遊戲,因此勝負是由三十個玩家來決定的,也因此,即便是打遍天下無敵手的獨角獸也不可能一打十五甚至一打二十九,所以到一定場次後不可能有完全勝利或是輸到底,統計上會無限趨近於百分之五十,就像是擲硬幣一樣,或許一開始看不出來,但擲個上千、上萬次後正面與反面的機率會趨於相同,也就是說勝率的多寡取決於玩家的貢獻
獨角獸之所以是獨角獸,那是因為他一個人可以抵掉三到四個玩家的貢獻,因此可以彌補兩到三個低素質玩家所造成的隊伍劣勢,而程度中上玩家至少可以扮演兩個玩家的角色,當然這是不論車輛種類的情況下說的,因為有些車輛是不能扛線的
而至於組隊為何可以提升勝率?因為兩到三個表現高於伺服器平均的玩家組隊的話,即使不使用通訊軟體溝通也能提高勝率,原因無他,就因為多了一個可靠的隊友而過濾掉一個隨機配對的玩家,而組隊並配合好還能發揮更大的作用,這是溝通和配合的作用,但如果數據過低的組隊,就未必如此了,畢竟三顆蕃茄組隊還是一團爛蕃茄
而依照 WG 的說法,隨機戰鬥的分房機制是以車輛權重為規則,這樣的規則有一個好處,就是能夠確保玩家能夠盡快進入遊戲,但以車輛權重為規則的分房機制最常見的問題是奇葩分房,班長可能很正常,但底下的車輛一點都不正常,在加上前面說的雙方的玩家素質不均導致的後果,就是浪費時間又降低勝率的垃圾場
當然這種情況下,以萬惡 RNG 為宗旨的分房機制是可以增加遊戲的多樣性沒錯,畢竟每場都規定雙方個階級車輛三輛的規則或是對稱分房、然後在讓玩家的素質平等的話,對於某些玩家而言,這樣的遊戲過程就少了一點樂趣與挑戰性沒錯,說不定過半的史詩勳章絕大多數的玩家永遠都拿不到,畢竟實力相當的人之間的攻防固然精彩,但說不定會大半的戰鬥都會以戰鬥時間逾時平手收場,如此的遊戲模式固定下來後,一部分玩家或許會堅持不下去,因為目前的分房機制讓人有機會經驗破千、單獨逆轉、八殺或十殺,這些就是因為你的隊友或敵人在素質上和你有不小的落差
然而不可否認的,上面那種情況佔了少數,大部分都是被碾壓過去吃敗場,這種負面的遊戲體驗帶來的影響比拯救世界帶來的成就感還有影響,會影響玩家留在這個遊戲的意願,當然目前的癥結點就是沒有完全客觀公正的技術分房、ELO 分房標準,但為了迴避這個問題,WG 使用了車輛權重為規則的分房機制,而不考慮玩家技術,以全球都有玩家,且消費力驚人的遊戲來說,這樣是十足的鴕鳥心態,只顧著數鈔票,殊不知真正有意願消費的玩家正在流失
幸好我 XVM 的預測勝率開在結算畫面
不然開場就看到低下的預測勝率很影響心情
但至少可以知道自己是不是沒盡力
不過這種垃圾場還是 AFK 去吃飯都比較有意義
2015-10-06
「槍枝」與「核武」,淺談槍枝暴力問題與恐怖平衡
在發生了一系列的槍枝犯罪事件後,美國政府開始重新檢討槍械管制的政策與立法,在烏姆普夸社區學院槍擊案後的白宮記者會中,歐巴馬針對這起屠殺案舉行記者會,對於國會遲遲無法通過加強槍械管制的立法、大規模槍擊案層出不窮表示憤怒、悲傷。他感嘆美國槍擊事件不斷
而談到美國槍枝暴力問題,其實要先回顧美國的建國歷史,以下出自美國獨立宣言的一部分,以及美國憲法第二修正案第二條
而翻譯成中文的話
回顧歷史,在美國建國之前的殖民時期,那些飄洋過海而來的移民也是靠著槍保護了自己,在充滿野獸和印第安人的土地上建立了自己的家園,槍成為了安身立命的工具
此後,北美的十三殖民地逐漸成形最初的十三州,因為沒有常備的政府軍,各州都依靠民兵進行自我防衛,州政府也逐漸介入到武器管理中,部分州政府甚至會懲罰沒有持槍的居民,隨著獨立戰爭的爆發,民兵的影響力進一步擴大,正是這些擁有武器的平民和英軍作戰多年,才成功贏得了獨立戰爭
因為這種背景,美國在法律上賦予了人民合法持槍的權利,在建國後的權利法案中,為了限制強勢政府,防止政府權力膨脹進而侵犯公民權力,賦予公民反抗的武器,這也是美國憲法第二修正案第二條重要的內在精神,也是所謂的「天授槍權」,而除了賦予人民合法推翻政府這個部分外,也含有全民皆兵的意味,由於民眾都持有槍枝,因此對外來的入侵者,不論是盜賊宵小,還是國家層面的外敵都帶有很大的顧忌,這些背景都一一構成了美國今日的槍枝文化
當然很遺憾的,發生了眾多的美國槍枝暴力事件,從凶殺案、校園槍擊事件到自殺等等,涉及槍枝的暴力犯罪,然而我認為實行槍械管制是可行的,然而槍械防治或是槍械規零政策只不過是政客的假議題而已,從法律允許人民持槍的那一刻起,就無法回頭了,只能透過詳盡的購買審查、規格管制、正確的槍枝使用觀念來輔助
雖然聽起來很匪夷所思,但我認為「所有人都持有槍枝」與「所有人都沒有槍枝」其實是一樣的情況,不論就人性還是其他正面、負面因素,這兩者都是一樣的
而「槍枝問題」其實可以用「核武問題」來解釋
在火藥發明以前,人們使用冷兵器來掠奪與防衛,先是刀劍與盾牌,再來是長弓與鎧甲,接著是投石機與城池,然後火藥出現了,再厚得城池都擋不住火炮持續的攻擊,於是衝突開始走向更厚或是更另類的盾,用拉長距離來防禦,或以更強大的火力來阻止對方的攻擊,從「距離就是防禦」變成「攻擊就是防禦」
到了近代,戰爭與衝突已經走向誰能更快的剝奪對方的攻擊能力,於是制止力更大的步槍、貫穿力更加強大的戰車、航程更長與格鬥性能更好的戰鬥機、載彈量更大且航程更長的戰略轟炸機,到最後,予與盾的問題得到了解決,那就是核兵器
發生在長崎與廣島的兩次核爆成為人類歷史望唯二的核兵器實戰,在讓世人看見核武器那巨大威力的同時,也讓世人看見核武器最為最強的矛與最強的盾的能力,兩次核爆犧牲了三十萬人,但是避免了奧林匹克行動與小王冠行動的實行,以三十萬人的犧牲換來了數十萬盟軍士兵與數千萬日本國民的續存,也終結了第二次世界大戰,日本的投降同時也避免了蘇聯的全面入侵
此後搭載熱核彈頭的彈道飛彈、戰略轟炸機與核能動力彈道飛彈潛艦,既可以成為摧毀對方兵力與國家的矛,也可以成為防衛國家的盾,然而同時也可能成為讓人類滅絕的毒藥,冷戰時期列強大量部屬核兵器,在相互保證毀滅原則下都準備了足以消滅目標一次以上的核兵器,人們都恐懼的對方的彈道飛彈升空,然而自己的手也從沒有離開發射鈕過,這就是恐怖平衡,也是戰略理論中的嚇阻理論,也就是所謂「要避免有人使用強大武器就必需部署這樣的武器」,而這也是種納許平衡(奈許均衡點),因為雙方會去避免最糟且最有可能會發生的結果,也就是雙方都被消滅、同時人類被滅絕
或許我所說得很像是美國全國步槍協會( National Rifle Association )與那些擁槍派的說詞,但我認為在一個已經開放持槍的環境下要在禁止槍枝的持有是很蠢的想法,你要如何勸說那些住在郊區的人放下唯一可以隨時保護他們自己的東西?在一個從報警到警方趕到要超過三十分鐘的地方,你要如何說服一個照顧未滿周歲孩子的獨居婦女放棄持槍?
你無法保證對方不會持槍攻擊你,所以你也需要持槍,或讓對方認為你有持槍的可能而有所顧忌、進而放棄犯罪,這也是另一種嚇阻理論,當然到最後無可避免會變成比誰的槍大把,比如說手槍對上半自動步槍,半自動步槍對上全自動步槍這種情況,但這種情況可以透過詳盡的購買審查、規格管制來達成,而正確的槍枝使用觀念也可以輔助,避免許多不需要的意外與悲劇,尤其美國因為槍枝不當存放讓孩童取得、使用者不當操作佔了槍枝所導致傷亡中的很大一部分
最後提一下寫這篇文章的原因之一,就是潛龍諜影 V:幻痛的隱藏結局,觸發條件貌似是解除遊戲中的所有核武,許多人認為要辦到這點才能觸發這段隱藏結局,拆除遊戲中所有的核彈是一件不可能的任務,因為全球世界各地都有相當大量的玩家為了避免基地遭掠奪而發展核武,即使其他玩家成功入侵並解除了核武,玩家也還是可再耗費資源製作下一顆核彈
對此持不同看法的玩家可以區分成兩大陣營,以核武歸零為目的「Metal Gear Philanthropists」與以讓核武超出結局中最大核彈數量六千三百五十八顆為目的的「Patriots」
仔細想想,這劇情跟現實世界相比有種既視感不是?或許「核武歸零」與「大多數人持有核武」是一樣的?
這隱藏結局可以說是另類的藍色窗簾,雙方陣營的解釋都不同
為槍擊案發表談話這似乎已經成為了我的例行公事,但我們其實可以有所作為,我們得要修訂法律,如果有人想要傷害別人,不能讓他這麼容易就弄到槍枝
第四十四任美國總統,巴拉克·歐巴馬
而談到美國槍枝暴力問題,其實要先回顧美國的建國歷史,以下出自美國獨立宣言的一部分,以及美國憲法第二修正案第二條
We hold these truths to be self-evident, that all men are created equal, that they are endowed by their Creator with certain unalienable Rights, that among these are Life, Liberty and the pursuit of Happiness.
That to secure these rights, Governments are instituted among Men, deriving their just powers from the consent of the governed, That whenever any Form of Government becomes destructive of these ends, it is the Right of the People to alter or to abolish it, and to institute new Government
Preamble of United States Declaration of Independence, 1776
A well regulated Militia being necessary to the security of a free State, the right of the people to keep and bear Arms shall not be infringed.
Second Amendment to the United States Constitution, 1791
而翻譯成中文的話
我們認為下面這些真理是不言而喻的:造物者創造了平等的個人,並賦予他們若干不可剝奪的權利,其中包括生命權、自由權和追求幸福的權利,為了保障這些權利,人們才在他們之間建立政府,而政府之正當權力,則來自被統治者的同意。任何形式的政府,只要破壞上述目的,人民就有權利改變或廢除它,並建立新政府
美國獨立宣言,前言
一支受規範的武力,乃確保自由國家之安全所必需。人民持有及攜帶武器之權利,不可侵犯
紀律優良的民兵部隊對自由州的安全是必要的,因此,人民持有並攜帶武器的權利不可受侵害
美國憲法第二修正案第二條
回顧歷史,在美國建國之前的殖民時期,那些飄洋過海而來的移民也是靠著槍保護了自己,在充滿野獸和印第安人的土地上建立了自己的家園,槍成為了安身立命的工具
此後,北美的十三殖民地逐漸成形最初的十三州,因為沒有常備的政府軍,各州都依靠民兵進行自我防衛,州政府也逐漸介入到武器管理中,部分州政府甚至會懲罰沒有持槍的居民,隨著獨立戰爭的爆發,民兵的影響力進一步擴大,正是這些擁有武器的平民和英軍作戰多年,才成功贏得了獨立戰爭
因為這種背景,美國在法律上賦予了人民合法持槍的權利,在建國後的權利法案中,為了限制強勢政府,防止政府權力膨脹進而侵犯公民權力,賦予公民反抗的武器,這也是美國憲法第二修正案第二條重要的內在精神,也是所謂的「天授槍權」,而除了賦予人民合法推翻政府這個部分外,也含有全民皆兵的意味,由於民眾都持有槍枝,因此對外來的入侵者,不論是盜賊宵小,還是國家層面的外敵都帶有很大的顧忌,這些背景都一一構成了美國今日的槍枝文化
當然很遺憾的,發生了眾多的美國槍枝暴力事件,從凶殺案、校園槍擊事件到自殺等等,涉及槍枝的暴力犯罪,然而我認為實行槍械管制是可行的,然而槍械防治或是槍械規零政策只不過是政客的假議題而已,從法律允許人民持槍的那一刻起,就無法回頭了,只能透過詳盡的購買審查、規格管制、正確的槍枝使用觀念來輔助
雖然聽起來很匪夷所思,但我認為「所有人都持有槍枝」與「所有人都沒有槍枝」其實是一樣的情況,不論就人性還是其他正面、負面因素,這兩者都是一樣的
而「槍枝問題」其實可以用「核武問題」來解釋
在火藥發明以前,人們使用冷兵器來掠奪與防衛,先是刀劍與盾牌,再來是長弓與鎧甲,接著是投石機與城池,然後火藥出現了,再厚得城池都擋不住火炮持續的攻擊,於是衝突開始走向更厚或是更另類的盾,用拉長距離來防禦,或以更強大的火力來阻止對方的攻擊,從「距離就是防禦」變成「攻擊就是防禦」
到了近代,戰爭與衝突已經走向誰能更快的剝奪對方的攻擊能力,於是制止力更大的步槍、貫穿力更加強大的戰車、航程更長與格鬥性能更好的戰鬥機、載彈量更大且航程更長的戰略轟炸機,到最後,予與盾的問題得到了解決,那就是核兵器
發生在長崎與廣島的兩次核爆成為人類歷史望唯二的核兵器實戰,在讓世人看見核武器那巨大威力的同時,也讓世人看見核武器最為最強的矛與最強的盾的能力,兩次核爆犧牲了三十萬人,但是避免了奧林匹克行動與小王冠行動的實行,以三十萬人的犧牲換來了數十萬盟軍士兵與數千萬日本國民的續存,也終結了第二次世界大戰,日本的投降同時也避免了蘇聯的全面入侵
此後搭載熱核彈頭的彈道飛彈、戰略轟炸機與核能動力彈道飛彈潛艦,既可以成為摧毀對方兵力與國家的矛,也可以成為防衛國家的盾,然而同時也可能成為讓人類滅絕的毒藥,冷戰時期列強大量部屬核兵器,在相互保證毀滅原則下都準備了足以消滅目標一次以上的核兵器,人們都恐懼的對方的彈道飛彈升空,然而自己的手也從沒有離開發射鈕過,這就是恐怖平衡,也是戰略理論中的嚇阻理論,也就是所謂「要避免有人使用強大武器就必需部署這樣的武器」,而這也是種納許平衡(奈許均衡點),因為雙方會去避免最糟且最有可能會發生的結果,也就是雙方都被消滅、同時人類被滅絕
或許我所說得很像是美國全國步槍協會( National Rifle Association )與那些擁槍派的說詞,但我認為在一個已經開放持槍的環境下要在禁止槍枝的持有是很蠢的想法,你要如何勸說那些住在郊區的人放下唯一可以隨時保護他們自己的東西?在一個從報警到警方趕到要超過三十分鐘的地方,你要如何說服一個照顧未滿周歲孩子的獨居婦女放棄持槍?
你無法保證對方不會持槍攻擊你,所以你也需要持槍,或讓對方認為你有持槍的可能而有所顧忌、進而放棄犯罪,這也是另一種嚇阻理論,當然到最後無可避免會變成比誰的槍大把,比如說手槍對上半自動步槍,半自動步槍對上全自動步槍這種情況,但這種情況可以透過詳盡的購買審查、規格管制來達成,而正確的槍枝使用觀念也可以輔助,避免許多不需要的意外與悲劇,尤其美國因為槍枝不當存放讓孩童取得、使用者不當操作佔了槍枝所導致傷亡中的很大一部分
最後提一下寫這篇文章的原因之一,就是潛龍諜影 V:幻痛的隱藏結局,觸發條件貌似是解除遊戲中的所有核武,許多人認為要辦到這點才能觸發這段隱藏結局,拆除遊戲中所有的核彈是一件不可能的任務,因為全球世界各地都有相當大量的玩家為了避免基地遭掠奪而發展核武,即使其他玩家成功入侵並解除了核武,玩家也還是可再耗費資源製作下一顆核彈
對此持不同看法的玩家可以區分成兩大陣營,以核武歸零為目的「Metal Gear Philanthropists」與以讓核武超出結局中最大核彈數量六千三百五十八顆為目的的「Patriots」
仔細想想,這劇情跟現實世界相比有種既視感不是?或許「核武歸零」與「大多數人持有核武」是一樣的?
這隱藏結局可以說是另類的藍色窗簾,雙方陣營的解釋都不同
2015-10-05
Microsoft Universal Foldable Keyboard,微軟萬用折疊式鍵盤
在九月初,微軟推出了一款可以說為兩大行動裝置陣營( Android 與 iOS ),與搭載 Windows 10 系統的平板電腦所設計 Microsoft Universal Foldable Keyboard 萬用折疊式鍵盤
規格上支援低耗電的第四代藍牙,讓使用者可以取代行動裝置螢幕上空間有限的的觸控鍵盤,使用實體鍵盤快速輸入文字,搭配三千元以內就可以帶回家的原廠建議售價,與上一代的 Microsoft Wedge 行動鍵盤相比,價格雖然更高,但可攜性與便利性有所提升
此為包裝盒正面,此為繁體中文版本,按鍵上印有注音輸入法與倉頡輸入法
此為包裝盒背面
開啟包裝盒後,包裝盒採磁吸式側開
近距離拍攝鍵盤本體,這裡已經把抽起鍵盤的紙帶移除
拿起鍵盤後,可以看到產品指南、保固說明書與充電用的 Micro-USB 連接線
內附的充電用 Micro-USB 連接線
上蓋的內部印有大略的使用與連線說明
使用內付的 Micro-USB 連接線充電,從右上角的連接埠插入
折疊後長度大約 148 毫米
在規格上,與刪減行動裝置立架的 Microsoft Wedge 行動鍵盤相比,Microsoft Universal Foldable Keyboard 的尺寸有所變化,兩者各有長短
Microsoft Universal Foldable Keyboard 除了有基本的全尺寸鍵盤配置外,鍵盤上排設置了裝置鍵(可以記憶兩台裝置)、多媒體功能鍵、搜尋鍵、鎖定鍵以及系統切換按鍵(在 Windows、Android 與 iOS 間接換)
此外,因為支援 Windows、Android 與 iOS,因此與 Microsoft Wedge 行動鍵盤只設有 Windows 鍵相比,Microsoft Universal Foldable Keyboard 萬用折疊式鍵盤同時設置了 Home 鍵與Cmd 鍵,讓使用者在不同平台的裝置上使用時也都能有比較完整的操作應用
這款鍵盤非背光款式,不過燈號上採用高亮度的 LED,左上角有紅色的低電量警示燈,右上角則是白色的系統切換狀態燈,大寫鎖定鍵與裝置鍵的燈號也是白色,但在日燈光下其實有點難以辨識
在操作上,Microsoft Universal Foldable Keyboard 算是從 Microsoft Surface 系列平板電腦的 Type Cover 衍生的,所以鍵盤的質感跟敲擊感、回饋力道大致上跟 Surface Pro 3 使用的 Type Cover 2 差不多,只是因為鍵盤體積較薄,所以按鍵行程都沒有一般筆記型電腦的那麼長
不過有一點要注意,雖然說是全尺寸鍵盤配置,但每個按鍵都是緊連的設計,所以實際使用時比較會有誤觸它鍵的情況出現,需要稍微適應一下才會比較順手一點,此外也要要習慣被切開的鍵盤區
規格上支援低耗電的第四代藍牙,讓使用者可以取代行動裝置螢幕上空間有限的的觸控鍵盤,使用實體鍵盤快速輸入文字,搭配三千元以內就可以帶回家的原廠建議售價,與上一代的 Microsoft Wedge 行動鍵盤相比,價格雖然更高,但可攜性與便利性有所提升
此為包裝盒正面,此為繁體中文版本,按鍵上印有注音輸入法與倉頡輸入法
此為包裝盒背面
開啟包裝盒後,包裝盒採磁吸式側開
近距離拍攝鍵盤本體,這裡已經把抽起鍵盤的紙帶移除
拿起鍵盤後,可以看到產品指南、保固說明書與充電用的 Micro-USB 連接線
內附的充電用 Micro-USB 連接線
上蓋的內部印有大略的使用與連線說明
使用內付的 Micro-USB 連接線充電,從右上角的連接埠插入
折疊後長度大約 148 毫米
在規格上,與刪減行動裝置立架的 Microsoft Wedge 行動鍵盤相比,Microsoft Universal Foldable Keyboard 的尺寸有所變化,兩者各有長短
長度上,前者的 295.1 毫米對上後者的 125.3 毫米,但萬用折疊式鍵盤可折疊 寬度上,前者的 101 毫米對上後者的 125.3 毫米,這裡是 Microsoft Wedge 行動鍵盤勝出 寬度上,前者查不太到這方面,而後者折疊後為 11.5 毫米,攤開大約是 5.7 毫米 電力上,前者以兩顆 AAA 電池驅動,後者以內建充電式驅動,在完全充電後,一次可使用長達三個月 連線上,兩者都是低耗電的第四代藍牙 支援上,兩者都支援 Android、iOS 與 Windows
Microsoft Universal Foldable Keyboard 除了有基本的全尺寸鍵盤配置外,鍵盤上排設置了裝置鍵(可以記憶兩台裝置)、多媒體功能鍵、搜尋鍵、鎖定鍵以及系統切換按鍵(在 Windows、Android 與 iOS 間接換)
此外,因為支援 Windows、Android 與 iOS,因此與 Microsoft Wedge 行動鍵盤只設有 Windows 鍵相比,Microsoft Universal Foldable Keyboard 萬用折疊式鍵盤同時設置了 Home 鍵與Cmd 鍵,讓使用者在不同平台的裝置上使用時也都能有比較完整的操作應用
這款鍵盤非背光款式,不過燈號上採用高亮度的 LED,左上角有紅色的低電量警示燈,右上角則是白色的系統切換狀態燈,大寫鎖定鍵與裝置鍵的燈號也是白色,但在日燈光下其實有點難以辨識
在操作上,Microsoft Universal Foldable Keyboard 算是從 Microsoft Surface 系列平板電腦的 Type Cover 衍生的,所以鍵盤的質感跟敲擊感、回饋力道大致上跟 Surface Pro 3 使用的 Type Cover 2 差不多,只是因為鍵盤體積較薄,所以按鍵行程都沒有一般筆記型電腦的那麼長
不過有一點要注意,雖然說是全尺寸鍵盤配置,但每個按鍵都是緊連的設計,所以實際使用時比較會有誤觸它鍵的情況出現,需要稍微適應一下才會比較順手一點,此外也要要習慣被切開的鍵盤區
2015-09-13
Shadowsocks 自訂路由規則與應用,以「艦隊收藏」為例
在前一篇文章「ConoHa 上以 Ubuntu 14.04 LTS 架設 Shadowsocks 服務」中已經解釋過如何架設 Shadowsocks 代理服務的伺服端與安裝、設定客戶端,在這篇則是要解釋如何應用 Shadowsocks 的部分代理模式,在連線速度與頻寬中取得平衡點
許多的 VPS 廠商針對不同的方案有設置不同的流量限制,而 ConoHa 雖然號稱沒有流量限制,但是會針對巨量傳輸的用戶採取暫時性限速的措施來確保同一數據中心、骨幹路線上其他用戶的權利,也就是說一旦踩線,就準備體驗比中華電信的寬頻 ADSL 方案中最低規格還要低的連線速度
而藉由設置部分代理模式,可以將特定的流量才導引到 Shadowsocks 伺服端去傳輸,在 Shadowsocks 的客戶端裡面有兩種代理模式,分別是全局代理跟部分代理,而依照客戶端軟體的不同,有不同的名稱跟縮寫
在 OS X 適用的 ShadowsocksX 中,分為 Global Mode 與 Auto Proxy Mode
而 Windows 適用的 Shadowsocks-win 的簡體中文介面中,則分為 全局模式 與 PAC 模式
全局代理意思就是所有的流量都經過 Shadowsocks 客戶端後往伺服端傳送,而部分代理是符合規則的流量才走上述的連線方式
在 Windows 適用的 Shadowsocks-win 中點選 適用本地 PAC 文件 後,藉由 編輯本地 PAC 文件 可以調整規則
PAC 文件會放在跟程式同一目錄下,檔名 pac.txt 的文字文件
pac.txt 打開大概就是這樣
在 OS X 適用的 ShadowsocksX 中,PAC 文件會放在隱藏目錄下,檔名 gfwlist.js 的 json 檔案,這是原始狀態
初步修改後,可以看到我加上了測速網站的網址
則流量就會由原先走 HiNet 國內路線
導向到架設 Shadowsocks 伺服端的日本 VPS 廠商的網路出口
照理說透過編寫檔名 user-rule 的檔案,再更新本地 PAC 的話是可以達成一樣的效果,但會有很多我們台灣使用者沒必要繞道的網站也經由 Shadowsocks 導向,因此直接對 PAC 文件動手,刪除上千行來自 GFWList 的預設路由規則,撰寫適用於自己的路由規則,另外撰寫成功後請不要按下「從 GFWList 更新本地 PAC 文件」,雖然你撰寫的路由規則還是會生效,但 GFWList 的預設路由規則又回來了
而 GFWList 與 PAC 都是依照 Adblock Plus 的過濾規則去撰寫路由判定的,有興趣可以參考 Adblock Plus filters explained 來進一步了解,但這邊講述一下基本的路由判定規則
而在日本角川遊戲開發,DMM.com 營運的「艦隊これくしょん 〜艦これ〜」上,由於採取限定日本地區遊玩的策略,因此使用 Proxy 或是 VPN 來遊玩是海外玩家的解決方案,而在 OS X 適用的 ShadowsocksX 中規範了瀏覽器適用的路由規則,因此以在將 DMM 相關的網址加入 PAC 後,不論是直接使用瀏覽器遊玩或是使用「艦娘は今日も元気です。」都可以正常遊玩
而在 Windows 環境中稍微麻煩一點,直接使用瀏覽器遊玩當然沒話說,但透過「提督業も忙しい!」的話,建議特別設定一下 Proxy 規則,而「七四式電子観測儀」在將 DMM 相關的網址加入 PAC 後就沒問題了
OS X 上修改完成的 gfwlist.js,可以看到 DMM 相關網域與「艦隊これくしょん 〜艦これ〜」的網址也在其中,這是較穩定的設置
而在 Windows 上需要查一下 Shadowsocks 客戶端的代理傳輸埠,通常是 1080,被佔用的情況下會要你更改代理傳輸埠
使用「提督業も忙しい!」的話,到「プロキシサーバーを指定する」後,Host 填入 127.0.0.1,傳輸埠則是剛剛的代理傳輸埠號
沒意外的話,在重開「提督業も忙しい!」後就可以正常遊玩了
許多的 VPS 廠商針對不同的方案有設置不同的流量限制,而 ConoHa 雖然號稱沒有流量限制,但是會針對巨量傳輸的用戶採取暫時性限速的措施來確保同一數據中心、骨幹路線上其他用戶的權利,也就是說一旦踩線,就準備體驗比中華電信的寬頻 ADSL 方案中最低規格還要低的連線速度
而藉由設置部分代理模式,可以將特定的流量才導引到 Shadowsocks 伺服端去傳輸,在 Shadowsocks 的客戶端裡面有兩種代理模式,分別是全局代理跟部分代理,而依照客戶端軟體的不同,有不同的名稱跟縮寫
在 OS X 適用的 ShadowsocksX 中,分為 Global Mode 與 Auto Proxy Mode
而 Windows 適用的 Shadowsocks-win 的簡體中文介面中,則分為 全局模式 與 PAC 模式
全局代理意思就是所有的流量都經過 Shadowsocks 客戶端後往伺服端傳送,而部分代理是符合規則的流量才走上述的連線方式
在 Windows 適用的 Shadowsocks-win 中點選 適用本地 PAC 文件 後,藉由 編輯本地 PAC 文件 可以調整規則
PAC 文件會放在跟程式同一目錄下,檔名 pac.txt 的文字文件
pac.txt 打開大概就是這樣
在 OS X 適用的 ShadowsocksX 中,PAC 文件會放在隱藏目錄下,檔名 gfwlist.js 的 json 檔案,這是原始狀態
初步修改後,可以看到我加上了測速網站的網址
則流量就會由原先走 HiNet 國內路線
導向到架設 Shadowsocks 伺服端的日本 VPS 廠商的網路出口
照理說透過編寫檔名 user-rule 的檔案,再更新本地 PAC 的話是可以達成一樣的效果,但會有很多我們台灣使用者沒必要繞道的網站也經由 Shadowsocks 導向,因此直接對 PAC 文件動手,刪除上千行來自 GFWList 的預設路由規則,撰寫適用於自己的路由規則,另外撰寫成功後請不要按下「從 GFWList 更新本地 PAC 文件」,雖然你撰寫的路由規則還是會生效,但 GFWList 的預設路由規則又回來了
而 GFWList 與 PAC 都是依照 Adblock Plus 的過濾規則去撰寫路由判定的,有興趣可以參考 Adblock Plus filters explained 來進一步了解,但這邊講述一下基本的路由判定規則
萬用字元的書寫上,以 *.fenrisulfr.org/* 為例,可以省略部分,如.fenrisulfr.org/ 同 *.fenrisulfr.org/* 默認規則,如 fenrisulfr.org 就是默認走 Shadowsocks 例外規則,以 @@ 撰寫,如 @@fenrisulfr.org 就是不使用 Shadowsocks 指定網域開始和結尾,以 | 撰寫,如 |fenrisulfr.org、fenrisulfr.org|分別表示以 fenrisulfr.org 開始和以 fenrisulfr.org 結束的網址 泛用規則,以 ||撰寫,如 ||fenrisulfr.org,則 http://fenrisulfr.org、https://fenrisulfr.org 與 ftp://example.com 都走 Shadowsocks
而在日本角川遊戲開發,DMM.com 營運的「艦隊これくしょん 〜艦これ〜」上,由於採取限定日本地區遊玩的策略,因此使用 Proxy 或是 VPN 來遊玩是海外玩家的解決方案,而在 OS X 適用的 ShadowsocksX 中規範了瀏覽器適用的路由規則,因此以在將 DMM 相關的網址加入 PAC 後,不論是直接使用瀏覽器遊玩或是使用「艦娘は今日も元気です。」都可以正常遊玩
而在 Windows 環境中稍微麻煩一點,直接使用瀏覽器遊玩當然沒話說,但透過「提督業も忙しい!」的話,建議特別設定一下 Proxy 規則,而「七四式電子観測儀」在將 DMM 相關的網址加入 PAC 後就沒問題了
OS X 上修改完成的 gfwlist.js,可以看到 DMM 相關網域與「艦隊これくしょん 〜艦これ〜」的網址也在其中,這是較穩定的設置
而在 Windows 上需要查一下 Shadowsocks 客戶端的代理傳輸埠,通常是 1080,被佔用的情況下會要你更改代理傳輸埠
使用「提督業も忙しい!」的話,到「プロキシサーバーを指定する」後,Host 填入 127.0.0.1,傳輸埠則是剛剛的代理傳輸埠號
沒意外的話,在重開「提督業も忙しい!」後就可以正常遊玩了
2015-09-01
WE SCAR-H 改裝
這把 WE 的 SCAR-H 是第一次入手瓦斯動力( GBB )的長槍,之前都是買空氣動力的手拉狙擊槍而已,但這把 SCAR-H 一萬元以下的價位很棒,適合習慣 AEG 的玩家買來玩玩試水溫,或是當作改裝的素體都可以
不過小插曲是我買到萬中選一的槍王,在店裡可以正常擊發,結果回家後發現用來釋放彈匣氣閥的擊錘無法正常運作,會停在擊發位不會歸位,所以第一發之後都無法順利擊發
總之就是請店家送回 WE 原廠去處理,拿回來時順便買了改裝套件,包括延長護木
準備替換精密管跟安裝延長護木,外管那麼長是純粹好玩而已
將下槍身拆解下來,退出彈簧
拆解出精密管跟 Hop-up 組
鬆開調整 Hop-up 皮坐位的螺絲
拆出 Hop-up 座,準備替換的精密管跟 Hop-up 皮
Hop-up 座上也有固定螺絲
替換完成
確認槍機跟 Hop-up 組之間的動作沒有衝突
替換完成的精密管
內部改裝完成
而延長護木本來以為可以直上,但會跟 WE SCAR-H 有一些衝突,像是側面跟要稍微磨掉 1.5mm,頂部要往前磨掉 2mm 不然會跟原來的折疊式準心衝突到,用於鎖定的側面魚骨也是要把幾個螺絲孔稍微搪孔一下才能直上 WE 原廠提供的螺絲
建議找有銑床的店家處理,或是把要加工的部分丈量好之後,直接去找鐵工廠幫你弄一弄比較快
也另外在網路上找了仿實槍的序列條碼貼紙,而 FN 原廠的商標打印那些就放棄了,那要找人弄雷射刻印
不過小插曲是我買到萬中選一的槍王,在店裡可以正常擊發,結果回家後發現用來釋放彈匣氣閥的擊錘無法正常運作,會停在擊發位不會歸位,所以第一發之後都無法順利擊發
總之就是請店家送回 WE 原廠去處理,拿回來時順便買了改裝套件,包括延長護木
準備替換精密管跟安裝延長護木,外管那麼長是純粹好玩而已
將下槍身拆解下來,退出彈簧
拆解出精密管跟 Hop-up 組
鬆開調整 Hop-up 皮坐位的螺絲
拆出 Hop-up 座,準備替換的精密管跟 Hop-up 皮
Hop-up 座上也有固定螺絲
替換完成
確認槍機跟 Hop-up 組之間的動作沒有衝突
替換完成的精密管
內部改裝完成
而延長護木本來以為可以直上,但會跟 WE SCAR-H 有一些衝突,像是側面跟要稍微磨掉 1.5mm,頂部要往前磨掉 2mm 不然會跟原來的折疊式準心衝突到,用於鎖定的側面魚骨也是要把幾個螺絲孔稍微搪孔一下才能直上 WE 原廠提供的螺絲
建議找有銑床的店家處理,或是把要加工的部分丈量好之後,直接去找鐵工廠幫你弄一弄比較快
也另外在網路上找了仿實槍的序列條碼貼紙,而 FN 原廠的商標打印那些就放棄了,那要找人弄雷射刻印
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