2019-05-21

ACE COMBAT 7 通關紀錄與感想

ACE COMBAT 7(エースコンバット 7,台灣官方翻譯 空戰奇兵 7)是一款我期待很久的遊戲,基本上當初買 PlayStation 4 Pro 就是為了這款遊戲,雖然當初預告的時候本來是 PlayStation 4 獨占,結果還是變成跨平台遊戲了(雖然 PlayStation 4 跟 Xbox One 都是 x86 架構就預告遊戲跨平台會成為常態了

數位版在一月十八號解禁後,隔天馬上就開始玩,但畢竟上班不能打電動,都是週末開一下,每個週末前進個兩關,加上要農 MRP 去買好一點的機體加速通關,花了差不多四個月整,在五月十九號完成第一輪通關



ACE COMBAT 歷代好像最終戰結束都會編隊飛行

第一輪通關時的獎盃進度

廢人之證,全裝備、機體解鎖

大概在國中時代接觸到 PlayStation Portable 平台的 ACE COMBAT X,之後又玩了同平台的 ACE COMBAT X²,高中時在同學家玩過 Xbox 360 上的 ACE COMBAT 6,大學時去買了二手的 PlayStation 2 Slimline 跟二手遊戲片,回頭去玩經典的 ACE COMBAT 5 跟 ACE COMBAT ZERO,可以說算是這系列遊戲的愛好者


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PlayStation Portable 平台的 ACE COMBAT X 跟 ACE COMBAT X²
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PlayStation 2 平台的 ACE COMBAT 5 跟 ACE COMBAT ZERO

ACE COMBAT 7 將世界觀拉回到 AC 系列老玩家熟悉的 Strangereal,一個充滿架空國家的地球

2019 年,在十五年前的大陸戰爭中敗北的愛爾吉亞,從共和國改回原先的愛爾吉亞王國,王室復辟後,愛爾吉亞的新公主,柯賽特公主被鷹派軍人煽動,向歐西亞聯邦宣戰,愛爾吉亞軍用無人機發動突襲,佔領了國際軌道電梯,敲響了燈塔戰爭的序幕

而玩家扮演的是一個菜鳥飛行員,「Trigger」,一開始只是國際停戰監視軍(IUN PKF)指揮下,隸屬於歐西亞國防空軍(OADF)的菜鳥,臨危授命起飛攔截轟炸基地的不明轟炸機,接著更被捲入歐西亞聯邦前總統,哈林被刺殺的陰謀,因而被扔進懲戒部隊,但 Trigger 逐漸成長,離開懲戒部隊後加入了歐西亞國防空軍的遠距離戰略打擊群(LRSSG),並在最後成為了王牌駕駛,愛爾吉亞軍最大的惡夢,又稱「三條抓痕」

而此時擋在 Trigger 與隊友面前的,是愛爾吉亞航空宇宙局(EASA)旗下的實驗部隊,太陽隊(Sol Squadron)中的王牌,「米迦伊」



米迦伊(Mister X)與他的 X-02S

在擊落米迦伊的 X-02S 後,墜毀中的米迦伊向 Trigger 懺悔,請求 Trigger 去停止無人機的生產


玩家在護送任務中遇到的不明機體,就是嘗試複製米迦伊的高階無人機 ADFX-10

在總力戰中,Trigger 與盟友,不論愛爾吉亞王國或是歐西亞聯邦,一起擊落了被愛爾吉亞軍挾持,原本用於保衛國際軌道電梯的無人空中要塞,軍械巨鳥(Arsenal Bird),然後與完整複製米迦伊的高階無人機 ADF-11F 系列纏鬥,並阻止從 ADF-11F 殘骸中逃逸的 ADF-11 藉由國際軌道電梯把自己的資料複製出去,終結了燈塔戰爭


被擊毀的軍械巨鳥

ADF-11F 系列無人機與它們的子機

從 ADF-11F 殘骸中逃逸的 ADF-11

與隊友飛進海底隧道追擊逃逸的 ADF-11

被 ADF-11 操縱的閘門陷阱逼入險境

擊毀 ADF-11 後,從軌道電梯垂直飛出

當然上面所說的是概略,盡量不在劇透詳細劇情的前提下把遊戲脈絡講一下

以一個老玩家來說,ACE COMBAT 7 有的是激情與感動,但也有一點未燃燒完全的感覺,只有二十關的戰役模式要把劇情交代完畢實在是有點勉強,有許多的劇情都是點到為止,米迦伊作為一個敵方王牌駕駛,關於他的描寫也僅是從其他角色的作側面描寫而已,米迦伊從未表達過自己的情緒,就默默的出現,秋風掃落葉一般的擊墜友軍,然後在最後的哀嘆中墜毀

玩家以 Trigger 的視角,看到的僅是燈塔戰爭中的一角,玩家藉由 Trigger 的第一人稱視角,搭配關卡中穿插的劇情動畫,逐漸去理解米迦伊的人物側寫,以及戰爭的真相。然而即使如此,彷彿呼應這代的副標題「 SKIES UNKNOWN 」一般,戰爭結束了,但真相仍然在迷霧之中

而這代因為將世界觀拉回 Strangereal,因此許多要素跟劇情是玩過 ACE COMBAT 4 跟 ACE COMBAT 5 的玩家會感動的,像是巨石陣保衛戰、攻略法班提(愛爾吉亞王國的首都),這兩個地點是玩過 ACE COMBAT 4 的老玩家一定會充滿懷念情懷的,而泰勒島基地的質量投射器、SSTO,則是讓玩過 ACE COMBAT 5 的玩家想起太空中心保衛戰,然而這次玩家不是保護質量投射器跟 SSTO,而是擊毀 SSTO 避免愛爾吉亞軍對軍械巨鳥進行補給



質量投射器上準備起飛的 SSTO

擊毀搭載補給的 SSTO 避免軍械巨鳥獲得補給

而在遊戲貼圖上,得利於第八世代遊戲機如 Xbox One 跟 PlayStation 4 的效能已經足以支撐 1080p 以 60fps 的高幀數遊玩,且 x86 架構也有利於開發遊戲,Unreal Engine 4 被應用在這代的 ACE COMBAT 上作為遊戲引擎,且因為 Project ACES 有針對濾鏡跟貼圖作調整,因此 Unreal Engine 4 這款遊戲引擎常見的貼圖材質過於明亮帶有塑膠感的問題也有改善,以遊戲貼圖來說,這代連地面建築跟地形的貼圖都有顧及到,Ace Combat Assault Horizon 跟 Ace Combat Infinity 在地面跟建築物的貼圖常常是糊的,更前面的幾代受限於 PlayStation 2 跟 PlayStation Portable 的效能就是飛在高空還好,低空就破功

但這代除非很仔細去看,不然建築物跟地面的貼圖是可圈可點的,唯一例外是法班提,地圖邊界還沒到貼圖就開始混了

而機體的貼圖也是可圈可點,蒙皮不會過於明亮跟嶄新,但也不會太刻意在弄舊化處理,下面拿 F-22A 跟 X-02S 作例子



F-22A 換上 ISAF 的王牌駕駛,Mobius 1 的藍灰色迷彩

降落在空母安德森將軍號,甲板的細節很棒

機庫中的米迦伊專用機塗裝 X-02S

機翼的部分有忠實呈現 X-02 系列可折疊機翼造成的油漬跟機械刮痕

機身有把蒙皮的線條做出來,連分散式雷達的天線都有細節重現,磨損脫漆也是,比較可惜的是機砲的細節

而在關卡設計上,有亮點也有遺憾,二十關的戰役模式實在是太短,而且絕大部分關卡都是包含對地目標的地面戰(俗稱的舔地),僅有五關是僅有對空目標,這點在遊戲發布後,五月十九號的粉絲見面會中,有玩家表達了類似於「這代似乎都在用地面戰拖台錢」的看法,而 Project ACES 的品牌總監,河野先生也承認的確是有用地面戰塞時間的意圖

而會有這樣的情況,無非是因為空戰模擬市場的其實不大,即使 ACE COMBAT 系列已經成為經典,甚至說家用主機上唯一的空戰模擬遊戲,但仍然改變不了它在 FPS/TPS 市場中是小眾的事實,當年 ACE COMBAT Assault Horizon 的創新失利,其實也嚴重打擊了這個系列品牌,Ace Combat Assault Horizon 主打的 DFM/ASM 攻擊模式雖然酷炫,但強制綁定劇情判定,加上充滿違和感的 QTE 追尾反擊系統,雖然本意是把 Ace Combat Assault Horizon 打造成 ACE COMBAT 系列的決勝時刻,但結果是老玩家不買帳,新玩家也不多

而之後的 ACE COMBAT Infinity 將世界觀維持在 Assault Horizon 的現實世界,但把 Strangereal 中的一些要素,如架空科技跟科幻超兵器放進去,也成功以線上遊戲的模式經營了接近四年,甚至我會說沒有 ACE COMBAT Infinity 延續這個系列,然後在四年間以相對較低的成本(絕大部分的東西從過往的系列作搬過來,沒什麼新東西,甚至唯一的新東西就是關卡劇本而已)為 Projects ACES 累積開發資本,ACE COMBAT 7 應該不會問世,整個品牌系列就此消失

也是因為這種開發資本上的限制,加上各種前因後果,只有二十關的戰役模式其實很像是試水溫,如果反應不錯,就在後續的 DLC 中把故事補完,同時也把戰役擴充

如果是在其他遊戲,這種劇情放到 DLC 補完大概會被罵到翻掉,但以老玩家的立場來說,如果知道 Projects ACES 的困境是可以理解跟接受的,而且至少二十關的戰役模式 Projects ACES 也好好的把故事講完了

以獎盃達成率來說,這代的關卡設計其實還算均衡,扣掉玩前三關嘗鮮的潛在玩家,前三關出現 -9% 跟 -5% 這樣的通關機率遞減其實還可以,後面的關卡通關率是 -4% 至 -1% 不等,其實不差,雖然某一階段出現過一次 -7% 就是了



藉由通關獎盃的獲得率來看玩家每一關卡的通過率

這代跟以往不同,最大的亮點有三點

第一點是戰役的規模跟類型,雖然沒有 ACE COMBAT 6 的動態戰役系統(Dynamic Mission System),但在某些大型戰役的關卡,例如巨石陣保衛戰跟攻略法班提,會讓玩家選擇支援特定的友軍部隊,而隊友就會去支援你沒選擇的那邊,但即使如此,這代在大型戰役關卡滿天滿地的敵人也是打得很過癮,但這代的彈藥攜帶量偏少,善用補給線或是讀取存檔點獲得彈藥變得很重要

第二點是這代 CIWS / AD Tank / UAV 的防空性能變得很強,當然也沒說到很鬼畜的程度,但也是老玩家不會嚇到卻也會特別提防的程度,在對攻略法班提跟海上補給基地時特別明顯,軍艦跟防禦陣的 CIWS 會把玩家發射的飛彈攔截,要成功攻擊不是用 LASM / LAGM / LACM 在極限距離發射攻擊,就是要用飽和攻擊,當然在近距離用標準的 MSL 攻擊也是可以,但這時很容易被 CIWS 打傷,而海上平台的 CIWS / AA GUN / SAM 搭配下,要如何在防禦死角或距離外把海上平台敲掉也變成一門學問

與 ADFX-10 還有 ADF-11F 對戰時,它們的機槍跟雷射也會把攻擊它們的飛彈擊落,因此抓準間隙攻擊,或是全彈發射讓他無法防禦都是選擇



出現在預告中的海上補給基地

另一邊的峽灣基地,採取低空進攻時,要注意地形障礙跟護衛艦的 CIWS / SAM

第三點是天氣對玩家的影響,雲跟氣流,還有閃電變成是很大的影響因素

雲霧會影響飛彈等導引武器的鎖定能力,可鎖定的距離會衰減,導引能力也會有差,在雲霧中你會看到發射出去的飛彈是有點在擺動蛇形的,這點不論是玩家或是敵方發射的飛彈都是一樣,因此也可以用雲霧來迴避被飛彈鎖定

而氣流會把玩家吹離預期的航線,而且這氣流是沒有固定方向的,在某些關卡氣流會成為你最大的阻礙

閃電也不再是遊戲貼圖,而是實際的威脅,被閃電劈中會瞬間喪失一定高度,HUD 也會變得模糊不清,HUD 會在畫面消失一兩次之後才回復正常,所以看到有閃電的地方離遠一點,當然劇情強制的一兩次閃電就無解了




閃電是動態的而且十分逼真

但被劈中就會變成這樣,不論戰役或多人連線都是

而在敵人上,這代的主軸是無人機,因此米迦伊反而像是來串場的,軍械巨鳥攻略戰跟與高階無人機 ADF-11F 的最終戰十分熱血,這代的音樂是歷代的音樂製作人,中西先生創作,因此十分耐聽也帶有渲染力,如果配合音樂節奏攻略敵方,會更有臨場感

軍械巨鳥算是高血量低耐久度的大型目標,因此照節奏慢慢拆掉它就好,軍械巨鳥用來保護自己的 MQ-101 無人機反而是最大的威脅,在攻擊軍械巨鳥時常常會被 MQ-101 夾擊,而最終戰的 ADF-11F 跟 ADF-11 會讓你知道什麼叫做幽浮般的空戰機動(ACM)



軍械巨鳥攻略戰算是一個十分熱血的戰役段落

如果把 HUD 設定成隱藏,那跟看一場科幻電影一樣

ADF-11 在低速段的 ACM 十分誇張,但從低速段加速的過程是最大的弱點

如果要我給 ACE COMBAT 7 打分數,我會這樣打

戰役劇情 8 / 10
關卡設計 7 / 10
敵方設計 7 / 10

遊戲畫面 9 / 10
遊戲貼圖 9 / 10
音樂整體 10 / 10

遊戲創新 6 / 10
玩家情懷 10 / 10

整體分數 8.5 / 10

整體來說,如果你是 ACE COMBAT 這系列的愛好者跟老玩家,我極度推薦你購入 ACE COMBAT 7 跟後續的 DLC

而對空戰模擬遊戲有興趣的玩家,也可以滿來玩玩看,說不定會一試成主顧


我的通關紀錄,包含過場劇情動畫

2019-05-15

MacBook Pro Retina 2015 Early 散熱改良實驗

目前使用的 MacBook Pro Retina 13" 配備的是當初 2015 Early 可以選配到最高階的 Core i7-5557U 處理器,它是一顆雙實體核心四執行緒的行動版處理器,製程為 14nm,屬於第五代的 Core i7 家族( Broadwell 架構),設計上的最大熱功耗為 28W

當然 14nm 的缺點大家都知道,就是熱量失控,從五代 Broadwell 架構一路到八代 Coffee Lake 都被戲稱烙賽(閩南語)糞 U 就是這麼慘,雖然每一代更新都有效能提升,但 14nm 帶來的熱量問題還是無解,桌上型處理器還有把晶片 Die 跟上蓋間的導熱材從銲錫換成矽脂(俗稱的阻熱膏)這種匪夷所思的舉動,無疑加劇的處理器晶片 Die 熱量堆積來不及散出而降頻的問題

而在行動版處理器(簡單說就是給筆記型電腦跟便當盒用的)上問題則是廠商為了輕薄通常都把散熱設計壓在危險的邊緣上,以蘋果的思維來說,它寧願電腦安安靜靜的在煎蛋,也不要風扇跟起飛的戰鬥機一樣,通常是到達所謂 T JUNCTION,亦即處理器跟電路板能負荷的最高溫度前風扇才會開始加速,當然這是沒什麼安全性問題或穩定度問題就是了,但因為 Intel 處理器本身的物理限制,跟蘋果在熱量規劃上的考慮,這時處理器往往會開始降低頻率,也就是俗稱的撞牆(熱量規劃曲線)

當初選 Core i7-5557U 就是因為有編譯跟影片剪輯、修圖的需求,所以處理器常常以中高負荷運作,碰上高熱降頻常常把運算時間延長,實在是有點小不爽,所以就來作點小實驗


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蘋果在內部零件上使用的螺絲是六角形梅花,跟鎖住機殼用的五角形梅花不同
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長條形的 Die 是整合 Iris 6100 顯示晶片的 Core i7-5557U,另一個是簡稱 PCH 的平台路徑控制器
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28W 的最大熱功耗就用銅質的導熱面搭配扁型的導熱管,從簡約的鰭片發散出去

從拆解就知道蘋果給 MacBook Pro Retina 的散熱方案只能說堪用,雖然說它確實達成了散熱跟安靜兼顧,但在高負荷下實在不理想,這也是為何第八代處理器如 Core i7 與更高階的 Core i9 當初碰到表現比第七代還差的情況,雖然之後透過軟體修正去讓熱量規劃曲線正常化而不會三不五時撞牆,但在長時間運轉時,MacBook Pro Retina 上面的 Core i7 與 Core i9 還是只能在標準頻率上下移動,而不是像某些散熱設計有餘裕的電競筆電還可以用 Turbo Boost 把時脈拉上去

首先把蘋果原廠塗抹的、已經固化的導熱膏去除,用無水酒精把導熱管銅面清除導熱膏,再用異丙醇跟無塵水針布把處理器上的導熱膏清除,換成 Cooler Master 的 MASTERGEL MAKER Nano,而在 11W/mK 的導熱率威壓下,成功把待機溫度壓制在 45℃ 上下



更換導熱膏後的待機溫度

更換導熱膏後,以 iMovie 進行 1080p 30fps 的檔案輸出,Intel Power Gadget 所紀錄的曲線

但人是不會安於現狀的,在參考國外許多也是直上 Core i7 與 Core i9 的 MacBook Pro Retina 重度使用者與高溫的奮戰後,選擇了用導熱墊片這招來把熱量傳導到底殼上

當然改裝方法很多,有人是直接把 MacBook Pro Retina 倒置過來裝上大型的散熱鰭片(當然這要把底殼開孔),或是直接在底殼開洞增加空氣流通率強化散熱,或是直接使用俗稱液金的液態金屬導熱膏來強化把熱量從處理器傳遞到導熱管的效率
使用這有一定的風險,因為液態金屬是有流動性的,溢出流到電路板上可能導致短路
而在不要妨礙到日常使用(就是帶著跑),跟安全性與穩定度(液態金屬高效率但有短路風險)與美觀(在底殼打洞破壞美觀又減少機殼強度)等因素考慮下,直接用導熱墊片來解決是最好的

導熱墊片通常是帶點黏性的軟性墊片,材質為矽膠,因為材料軟,可壓縮,在導熱的同時又有良好的絕緣性,因此常見於顯示卡上記憶體顆粒、供電迴路的散熱傳導,最近則是應用在 M.2 硬碟的導熱,許多主機板附贈的 M.2 導熱片或市面上的 M.2 散熱產品都會用到導熱墊片

而用在 MacBook Pro Retina 改裝的導熱墊片依照 MacBook 的世代不同,挑選厚度為 1mm 或 1.5mm 的導熱墊片都可以,大不了就用疊的,而且導熱墊片可壓縮(就是可擠壓),因此在一定程度下只要不造成電路板跟晶片壓力過大,是可以稍微厚一點,而且也可以增加導熱墊片跟機殼的接觸性


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貼上量好尺寸的導熱墊片差不多是這樣
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在散熱鰭片上導熱管貼上導熱墊片,增加跟機殼的接觸性
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處理器上方的導熱管也疊上導熱墊片跟機殼接觸,電感還有記憶體(被金屬遮罩蓋著)也貼上導熱墊片
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固態硬碟跟 Thunderbolt 控制晶片、USB I/O 遮罩也貼上導熱墊片

而效果可以說十分顯著,在閒置待機下甚至溫度可以下探 40℃,普通負載下可以壓制在 65℃ 上下,而高效能的運算,例如以 iMovie 進行 1080p 60fps 的檔案輸出時,可以壓制在 100℃ 上下


只更換導熱膏時

加上導熱墊片後

然而奇怪的是,如果藉由 Intel Power Gadget 去紀錄溫度與時脈的變化,會發現加上導熱墊片後,其實溫度雖然下降了,但其實時脈並沒有相對的上升

一開始以為是因為強化散熱,快速增溫後碰觸到熱量規劃曲線,直接撞牆然後降頻,但如果用同樣的檔案去轉檔觀察,會發現轉檔速度其實加快了大約 10%,應該是在強化散熱後兩個核心都可以用相同但較低的時脈運作,而不是像是之前一樣特定核心以較高時脈運作,但因為撞牆而只能在標準頻率上下移動



以 iMovie 進行 1080p 60fps 的檔案輸出

以 iMovie 進行 1080p 60fps 的檔案輸出,Intel Power Gadget 所紀錄的曲線

加上導熱墊片後,溫度可以在 90℃ 到 103℃ 間浮動

如果室溫夠低,然後有電風扇直接吹,降到 90℃ 以下也是可以