數位版在一月十八號解禁後,隔天馬上就開始玩,但畢竟上班不能打電動,都是週末開一下,每個週末前進個兩關,加上要農 MRP 去買好一點的機體加速通關,花了差不多四個月整,在五月十九號完成第一輪通關
ACE COMBAT 歷代好像最終戰結束都會編隊飛行
第一輪通關時的獎盃進度
廢人之證,全裝備、機體解鎖
大概在國中時代接觸到 PlayStation Portable 平台的 ACE COMBAT X,之後又玩了同平台的 ACE COMBAT X²,高中時在同學家玩過 Xbox 360 上的 ACE COMBAT 6,大學時去買了二手的 PlayStation 2 Slimline 跟二手遊戲片,回頭去玩經典的 ACE COMBAT 5 跟 ACE COMBAT ZERO,可以說算是這系列遊戲的愛好者
PlayStation Portable 平台的 ACE COMBAT X 跟 ACE COMBAT X²
PlayStation 2 平台的 ACE COMBAT 5 跟 ACE COMBAT ZERO
ACE COMBAT 7 將世界觀拉回到 AC 系列老玩家熟悉的 Strangereal,一個充滿架空國家的地球
2019 年,在十五年前的大陸戰爭中敗北的愛爾吉亞,從共和國改回原先的愛爾吉亞王國,王室復辟後,愛爾吉亞的新公主,柯賽特公主被鷹派軍人煽動,向歐西亞聯邦宣戰,愛爾吉亞軍用無人機發動突襲,佔領了國際軌道電梯,敲響了燈塔戰爭的序幕
而玩家扮演的是一個菜鳥飛行員,「Trigger」,一開始只是國際停戰監視軍(IUN PKF)指揮下,隸屬於歐西亞國防空軍(OADF)的菜鳥,臨危授命起飛攔截轟炸基地的不明轟炸機,接著更被捲入歐西亞聯邦前總統,哈林被刺殺的陰謀,因而被扔進懲戒部隊,但 Trigger 逐漸成長,離開懲戒部隊後加入了歐西亞國防空軍的遠距離戰略打擊群(LRSSG),並在最後成為了王牌駕駛,愛爾吉亞軍最大的惡夢,又稱「三條抓痕」
而此時擋在 Trigger 與隊友面前的,是愛爾吉亞航空宇宙局(EASA)旗下的實驗部隊,太陽隊(Sol Squadron)中的王牌,「米迦伊」
米迦伊(Mister X)與他的 X-02S
在擊落米迦伊的 X-02S 後,墜毀中的米迦伊向 Trigger 懺悔,請求 Trigger 去停止無人機的生產
玩家在護送任務中遇到的不明機體,就是嘗試複製米迦伊的高階無人機 ADFX-10
在總力戰中,Trigger 與盟友,不論愛爾吉亞王國或是歐西亞聯邦,一起擊落了被愛爾吉亞軍挾持,原本用於保衛國際軌道電梯的無人空中要塞,軍械巨鳥(Arsenal Bird),然後與完整複製米迦伊的高階無人機 ADF-11F 系列纏鬥,並阻止從 ADF-11F 殘骸中逃逸的 ADF-11 藉由國際軌道電梯把自己的資料複製出去,終結了燈塔戰爭
被擊毀的軍械巨鳥
ADF-11F 系列無人機與它們的子機
從 ADF-11F 殘骸中逃逸的 ADF-11
與隊友飛進海底隧道追擊逃逸的 ADF-11
被 ADF-11 操縱的閘門陷阱逼入險境
擊毀 ADF-11 後,從軌道電梯垂直飛出
當然上面所說的是概略,盡量不在劇透詳細劇情的前提下把遊戲脈絡講一下
以一個老玩家來說,ACE COMBAT 7 有的是激情與感動,但也有一點未燃燒完全的感覺,只有二十關的戰役模式要把劇情交代完畢實在是有點勉強,有許多的劇情都是點到為止,米迦伊作為一個敵方王牌駕駛,關於他的描寫也僅是從其他角色的作側面描寫而已,米迦伊從未表達過自己的情緒,就默默的出現,秋風掃落葉一般的擊墜友軍,然後在最後的哀嘆中墜毀
玩家以 Trigger 的視角,看到的僅是燈塔戰爭中的一角,玩家藉由 Trigger 的第一人稱視角,搭配關卡中穿插的劇情動畫,逐漸去理解米迦伊的人物側寫,以及戰爭的真相。然而即使如此,彷彿呼應這代的副標題「 SKIES UNKNOWN 」一般,戰爭結束了,但真相仍然在迷霧之中
而這代因為將世界觀拉回 Strangereal,因此許多要素跟劇情是玩過 ACE COMBAT 4 跟 ACE COMBAT 5 的玩家會感動的,像是巨石陣保衛戰、攻略法班提(愛爾吉亞王國的首都),這兩個地點是玩過 ACE COMBAT 4 的老玩家一定會充滿懷念情懷的,而泰勒島基地的質量投射器、SSTO,則是讓玩過 ACE COMBAT 5 的玩家想起太空中心保衛戰,然而這次玩家不是保護質量投射器跟 SSTO,而是擊毀 SSTO 避免愛爾吉亞軍對軍械巨鳥進行補給
質量投射器上準備起飛的 SSTO
擊毀搭載補給的 SSTO 避免軍械巨鳥獲得補給
而在遊戲貼圖上,得利於第八世代遊戲機如 Xbox One 跟 PlayStation 4 的效能已經足以支撐 1080p 以 60fps 的高幀數遊玩,且 x86 架構也有利於開發遊戲,Unreal Engine 4 被應用在這代的 ACE COMBAT 上作為遊戲引擎,且因為 Project ACES 有針對濾鏡跟貼圖作調整,因此 Unreal Engine 4 這款遊戲引擎常見的貼圖材質過於明亮帶有塑膠感的問題也有改善,以遊戲貼圖來說,這代連地面建築跟地形的貼圖都有顧及到,Ace Combat Assault Horizon 跟 Ace Combat Infinity 在地面跟建築物的貼圖常常是糊的,更前面的幾代受限於 PlayStation 2 跟 PlayStation Portable 的效能就是飛在高空還好,低空就破功
但這代除非很仔細去看,不然建築物跟地面的貼圖是可圈可點的,唯一例外是法班提,地圖邊界還沒到貼圖就開始混了
而機體的貼圖也是可圈可點,蒙皮不會過於明亮跟嶄新,但也不會太刻意在弄舊化處理,下面拿 F-22A 跟 X-02S 作例子
F-22A 換上 ISAF 的王牌駕駛,Mobius 1 的藍灰色迷彩
降落在空母安德森將軍號,甲板的細節很棒
機庫中的米迦伊專用機塗裝 X-02S
機翼的部分有忠實呈現 X-02 系列可折疊機翼造成的油漬跟機械刮痕
機身有把蒙皮的線條做出來,連分散式雷達的天線都有細節重現,磨損脫漆也是,比較可惜的是機砲的細節
而在關卡設計上,有亮點也有遺憾,二十關的戰役模式實在是太短,而且絕大部分關卡都是包含對地目標的地面戰(俗稱的舔地),僅有五關是僅有對空目標,這點在遊戲發布後,五月十九號的粉絲見面會中,有玩家表達了類似於「這代似乎都在用地面戰拖台錢」的看法,而 Project ACES 的品牌總監,河野先生也承認的確是有用地面戰塞時間的意圖
而會有這樣的情況,無非是因為空戰模擬市場的其實不大,即使 ACE COMBAT 系列已經成為經典,甚至說家用主機上唯一的空戰模擬遊戲,但仍然改變不了它在 FPS/TPS 市場中是小眾的事實,當年 ACE COMBAT Assault Horizon 的創新失利,其實也嚴重打擊了這個系列品牌,Ace Combat Assault Horizon 主打的 DFM/ASM 攻擊模式雖然酷炫,但強制綁定劇情判定,加上充滿違和感的 QTE 追尾反擊系統,雖然本意是把 Ace Combat Assault Horizon 打造成 ACE COMBAT 系列的決勝時刻,但結果是老玩家不買帳,新玩家也不多
而之後的 ACE COMBAT Infinity 將世界觀維持在 Assault Horizon 的現實世界,但把 Strangereal 中的一些要素,如架空科技跟科幻超兵器放進去,也成功以線上遊戲的模式經營了接近四年,甚至我會說沒有 ACE COMBAT Infinity 延續這個系列,然後在四年間以相對較低的成本(絕大部分的東西從過往的系列作搬過來,沒什麼新東西,甚至唯一的新東西就是關卡劇本而已)為 Projects ACES 累積開發資本,ACE COMBAT 7 應該不會問世,整個品牌系列就此消失
也是因為這種開發資本上的限制,加上各種前因後果,只有二十關的戰役模式其實很像是試水溫,如果反應不錯,就在後續的 DLC 中把故事補完,同時也把戰役擴充
如果是在其他遊戲,這種劇情放到 DLC 補完大概會被罵到翻掉,但以老玩家的立場來說,如果知道 Projects ACES 的困境是可以理解跟接受的,而且至少二十關的戰役模式 Projects ACES 也好好的把故事講完了
以獎盃達成率來說,這代的關卡設計其實還算均衡,扣掉玩前三關嘗鮮的潛在玩家,前三關出現 -9% 跟 -5% 這樣的通關機率遞減其實還可以,後面的關卡通關率是 -4% 至 -1% 不等,其實不差,雖然某一階段出現過一次 -7% 就是了
藉由通關獎盃的獲得率來看玩家每一關卡的通過率
這代跟以往不同,最大的亮點有三點
第一點是戰役的規模跟類型,雖然沒有 ACE COMBAT 6 的動態戰役系統(Dynamic Mission System),但在某些大型戰役的關卡,例如巨石陣保衛戰跟攻略法班提,會讓玩家選擇支援特定的友軍部隊,而隊友就會去支援你沒選擇的那邊,但即使如此,這代在大型戰役關卡滿天滿地的敵人也是打得很過癮,但這代的彈藥攜帶量偏少,善用補給線或是讀取存檔點獲得彈藥變得很重要
第二點是這代 CIWS / AD Tank / UAV 的防空性能變得很強,當然也沒說到很鬼畜的程度,但也是老玩家不會嚇到卻也會特別提防的程度,在對攻略法班提跟海上補給基地時特別明顯,軍艦跟防禦陣的 CIWS 會把玩家發射的飛彈攔截,要成功攻擊不是用 LASM / LAGM / LACM 在極限距離發射攻擊,就是要用飽和攻擊,當然在近距離用標準的 MSL 攻擊也是可以,但這時很容易被 CIWS 打傷,而海上平台的 CIWS / AA GUN / SAM 搭配下,要如何在防禦死角或距離外把海上平台敲掉也變成一門學問
與 ADFX-10 還有 ADF-11F 對戰時,它們的機槍跟雷射也會把攻擊它們的飛彈擊落,因此抓準間隙攻擊,或是全彈發射讓他無法防禦都是選擇
出現在預告中的海上補給基地
另一邊的峽灣基地,採取低空進攻時,要注意地形障礙跟護衛艦的 CIWS / SAM
第三點是天氣對玩家的影響,雲跟氣流,還有閃電變成是很大的影響因素
雲霧會影響飛彈等導引武器的鎖定能力,可鎖定的距離會衰減,導引能力也會有差,在雲霧中你會看到發射出去的飛彈是有點在擺動蛇形的,這點不論是玩家或是敵方發射的飛彈都是一樣,因此也可以用雲霧來迴避被飛彈鎖定
而氣流會把玩家吹離預期的航線,而且這氣流是沒有固定方向的,在某些關卡氣流會成為你最大的阻礙
閃電也不再是遊戲貼圖,而是實際的威脅,被閃電劈中會瞬間喪失一定高度,HUD 也會變得模糊不清,HUD 會在畫面消失一兩次之後才回復正常,所以看到有閃電的地方離遠一點,當然劇情強制的一兩次閃電就無解了
閃電是動態的而且十分逼真
但被劈中就會變成這樣,不論戰役或多人連線都是
而在敵人上,這代的主軸是無人機,因此米迦伊反而像是來串場的,軍械巨鳥攻略戰跟與高階無人機 ADF-11F 的最終戰十分熱血,這代的音樂是歷代的音樂製作人,中西先生創作,因此十分耐聽也帶有渲染力,如果配合音樂節奏攻略敵方,會更有臨場感
軍械巨鳥算是高血量低耐久度的大型目標,因此照節奏慢慢拆掉它就好,軍械巨鳥用來保護自己的 MQ-101 無人機反而是最大的威脅,在攻擊軍械巨鳥時常常會被 MQ-101 夾擊,而最終戰的 ADF-11F 跟 ADF-11 會讓你知道什麼叫做幽浮般的空戰機動(ACM)
軍械巨鳥攻略戰算是一個十分熱血的戰役段落
如果把 HUD 設定成隱藏,那跟看一場科幻電影一樣
ADF-11 在低速段的 ACM 十分誇張,但從低速段加速的過程是最大的弱點
如果要我給 ACE COMBAT 7 打分數,我會這樣打
戰役劇情 8 / 10
關卡設計 7 / 10
敵方設計 7 / 10
遊戲畫面 9 / 10
遊戲貼圖 9 / 10
音樂整體 10 / 10
遊戲創新 6 / 10
玩家情懷 10 / 10
整體分數 8.5 / 10
整體來說,如果你是 ACE COMBAT 這系列的愛好者跟老玩家,我極度推薦你購入 ACE COMBAT 7 跟後續的 DLC
而對空戰模擬遊戲有興趣的玩家,也可以滿來玩玩看,說不定會一試成主顧
我的通關紀錄,包含過場劇情動畫