2019年6月9日 星期日

ACE COMBAT 7 高難度關卡攻略

ACE COMBAT 7 這代在關卡結算上跟前起代相比,比較不同的就是時間獎勵(Time Bonus)跟戰鬥績分(Destoryed Score)是會加總的,並作為戰鬥評價的判定

也就是說前幾代的 S Rank 判定可能是通關時間(速度夠)或是戰鬥積分(Destoryed Score)足夠就可以拿到 S Rank,但在這一代你不只要打的快,還要戰鬥績分足夠,不然可能發生戰鬥績分足夠但通關不夠快,或是通關夠快但戰鬥績分不足,結果只拿到 A Rank 甚至 B Rank

而 ACE COMBAT 系列又很喜歡在戰役難度上給玩家挑戰,以前是以最高難度 ACE 難度通關指定關卡,就可以解鎖特殊機體,而在這代因為導入了連線機制的獎盃系統(Xbox Live 與 PlayStation Network)跟成就系統(Valve Steam),所以能不能拿到那些可以跟別人炫耀的稱號,跟那個代表榮譽的 Ace of Aces 獎盃(或是 Steam 成就)就變成一種挑戰

而這代比較麻煩的關卡,都是有限制性,或是說特殊要求的關卡,例如需要進行 IFF 辨識的 Campaign Mission 16 跟 17,但這兩關藉由記下敵方位置可以加速辨識,因此最多人抱怨跟卡關的是 Campaign Mission 9 跟 Campaign Mission 13

這邊分段講述 Campaign Mission 09 跟 Campaign Mission 13 的關鍵跟技巧


Campaign Mission 09 : Faceless Soldier

Faceless Soldier 這個關卡麻煩在於只要飛出雲層就會被敵方鎖定,然後敵方的遠程防空飛彈馬上就過來了,從被發現到鎖定、防空飛彈發射的時間緩衝依照遊戲難度有所不同,在 HARD 跟 ACE 難度下敵方的遠程防空飛彈幾乎是被發現後差不多五秒就會發射,而且難度越高被尻到就越痛,在 HARD 難度下雖然不會說打中就即死,但被命中一發後就幾乎沒有容錯空間了,也因此很多人會裝備能減少損傷並緩慢回復 HP 的零件

其次,ACE COMBAT 7 的一個新特性就是氣候會影響武器性能,雲跟霧會減少雷射類武器的威力,PLSL 跟 TLS 會跟水槍一樣,而導引武裝如飛彈則是鎖定速度會變慢,鎖定距離會縮短,導引性能也會有變化,因此在快撞上的距離才鎖定敵方也是有可能的

特殊武器的攜帶上,這關推薦導引對地武裝,4AGM 或 8AGM 都可以,想要無傷通過也可以使用 LACM 這種大型巡弋飛彈,但我反而推薦 LAGM 大型對地飛彈

因為在性能上,LAGM 在威力、裝填速度與特性都有優勢,威力足夠所以你可以一發把整團地面目標都炸掉,裝填速度夠飛到下個目標點已經裝填好了,而 LAGM 的特性是它是往上飛,快到目標時才會往下俯衝攻擊,所以在地形比較複雜的關卡,只要你發射時的相對高度夠,LAGM 是可以毫無阻礙的直接砸在目標上而不是撞上地形,F-22A 的 XSDB 無法在目標比你飛行高度還要高的場合鎖定投擲,LASM 跟 LACM 是低空巡弋型的飛彈,發射的相對高度不夠,它會直接撞上地形,4AGM 跟 8AGM 雖然可以攻擊複數目標,但鎖定距離跟 LAGM 相比短很多,因此不能像是 LAGM 或 LACM 那樣從雲層中鎖定發射,或是躍升鎖定發射後躲回雲層裡



注意在雲層中的 AAGUN 被變成虛線,即使我跟它之間沒有東西

只要飛出雲層就會被敵方鎖定,然後敵方的遠程防空飛彈馬上就飛過來(地圖中那個白色線條

LAGM 的特性是快到目標時才會往下俯衝攻擊,且威力可以波及複數目標

在 HARD 跟 ACE 難度下被敵方的遠程防空飛彈命中一發就幾乎沒有容錯空間了

這張不是很明顯,但 LAGM 在一定距離跟地形下是可以躍升過地形障礙

再來講到 S Rank 評價的部分,我的經驗是最麻煩也是最重要的第一階段,倒數九分四十五秒完成第一階段並拿到 8,200 pt 的戰鬥績分,第三階段儘速擊落所有敵機,則結算時能以九分二十秒跟 14,200 pt 的戰鬥績分,拿到 31,240 pt 的時間獎勵,獲得 S Rank

而參閱其他玩家的紀錄,則是有倒數十分二十八秒完成第一階段並拿到 8,400 pt 的戰鬥績分,結算時能以八分三十七秒跟 14,400 pt 的戰鬥績分,一樣拿到 31,240 pt 的時間獎勵,也是有 S Rank

參閱玩家整理的遊戲 FANDOM Wiki,則可以看到這樣的敘述:

Earning an S Rank on this mission requires earning a combined score and time bonus of 43,000 points or more.

The maximum time bonus available is 31,240 for completing the mission in a total of 11 minutes or less. This includes time spent retrying from the checkpoint. If the player can complete the mission in that amount of time, they only need 11,760 points from destroying targets in the mission itself to earn the S Rank.

If the player goes past the 11 minutes threshold, the time bonus decreases by 40 points every second, so the player must compensate by destroying more targets to hit the 43,000 point threshold.


只要把通關時間壓在十一分鐘內,就可以拿到全部 31,240 pt 的時間獎勵,而之後每多一秒鐘,就會減少 40 pt 的時間獎勵,而 S Rank 評價的門檻 43,000 pt 扣掉 31,240 pt 的時間獎勵後,則是 11,760 pt

也就是說第一階段至少有 8,200 pt 的戰鬥績分,配上第三階段擊落所有敵機的 6,000 pt 後,時間獎勵則會給你約一分鐘的緩衝,結算時間要壓在十二分鐘內才能達到門檻的 43,000 pt

而如果結算時間能壓在十一分鐘或更少,加上第三階段擊落所有敵機的 6,000 pt,則第一階段至少要有 5,760 Pt 的戰鬥績分

而為了方便配分,這關的冠名機 F/A-18F SPIDER 建議一定要把它擊落,它就有 1,400 pt 了

再來講第一階段的最速解法,以搭配 LAGM 的 Su-30SM 或 MiG-29A 來說



這張是我用拼貼方式去繪製的地圖,可以點擊放大

Waiapolo Mountains,也就是 Campaign Mission 09 中,Operation Flush 作戰發生的地點,是山谷與低地被雲霧環繞的山脈,而敵方的雷達站不是分布在山脈的稜線上,就是在山頂的某一側,而雷達站由 AAGUN 作近距離防衛,但這些 AAGUN 基本上不是威脅,只是拼無傷通關時會有點小麻煩就是了

飛行在山脈間的 AH-64D 就看你要不要去打了,一台有 200 pt 也是不無小補,但如果為了打 AH-64D 而讓時間拖太久就不好了,尤其它們在近距離因為雲霧對飛彈的影響,還意外的不好打中

建議以順時針的方向去攻略,從任務開始點看到的雷達站為第一個,成順時針方向去收掉每個雷達站,沿路的 AAGUN 跟倉庫( WAREHOUSE )就順路打掉增加績分,但注意的是 WAREHOUSE 通常位置都很微妙,常常在反側的山坡上,如果方向不對常常會打不中,用特殊武裝 LAGM 的話可能會因為距離過近打偏,實測大概距離 3,000 前後是 LAGM 最短攻擊距離,而這個距離下 LAGM 也可以爬過一定的地形障礙

而要注意的是,最後一個被標記為 TGT 的雷達站可不要打掉,先去把剩餘的 AAGUN 跟 WAREHOUSE 清理一些,這樣冠名機 F/A-18F SPIDER 就會出現,它是匿蹤機體,只有機頭相對於他所在的方向時才會出現,因為有 1,400pt 所以建議一定要把它擊落,在把最後一個標記為 TGT 的雷達站打掉後,有大約三十秒的時間才會進下一階段的劇情,可以抓緊這段時間把 SPIDER 擊落

如果第一階段壓在六分鐘內,且有 8,000 pt 以上那就放心,沒有的話就直接選重頭開始(不要選擇從紀錄點開始,時間是會累積的)

第二階段可以直接躲進雲層等劇情結束,第三階段就速戰速決擊落所有的敵機,你甚至可以追在那些偽裝成友軍的 F/A-18F 後面,IFF 更新一完成就立刻攻擊

第三階段在四分鐘內可以擊落所有的敵機,然後績分有 14,000 pt 以上就穩了

下面是分析自己破關跟其他玩家的紀錄後,畫出的航線圖,一樣可以點擊放大,當然可能會有點繪製誤差,但實際飛一遍是可以壓在六分鐘內



淺藍色實線是航線(虛線是攻擊錯過的補救航線),橘色虛線是發射 LAGM 攻擊,紅色實線是最後破壞的雷達站

講完 Campaign Mission 09,再來講 Campaign Mission 13


Campaign Mission 13 : Bunker Buster

Sierraplata,也就是 Campaign Mission 13 中,Operation Magic Spear 作戰發生的地點,是被強風、降雨跟低雲覆蓋的山區,愛爾吉亞軍方在這裡建設了遠程彈道飛彈(IRBM)的發射基地,玩家的任務就是把這些飛彈發射基地中,真正的飛彈發射井(Missile Silo)透過 TGTP 標定莢艙,導引轟炸機投擲的大型鑽地炸彈(MOP)去擊毀井蓋跟彈道飛彈
TGTP 標定莢艙就像下面示範的,將武器選項切換到取代特殊武裝的 TGTP 標定莢艙,此時只能標定飛彈發射井

與飛彈發射井距離大約 2,200 時,TGTP 標定莢艙外圍的虛線會變成紅色,說明已經可以瞄準,此時將中央的十字準星對準飛彈發射井按下發射鍵,鑽地炸彈就會投下

鑽地炸彈投下後,會用一條逐漸降低的色棒來表示它降下的高度,當色棒消失在十字準星上,鑽地炸彈就會命中,當十字準星對準飛彈發射井的井蓋,色棒會呈現紅色,偏移時則會呈現綠色,在命中前都要持續用 TGTP 標定莢艙引導

簡單說,第一階段就是儘速把飛彈發射井炸了,順便把干擾你的 AV-8B 跟颱風戰機(Typhoon)擊落,但要注意的是盡量在五分鐘內把「真正的」飛彈發射井炸了,這樣第二階段開始時,冠名機 MiG-31 COMET 才會出現



切換到 TGTP 標定莢艙時,只能選取飛彈發射井

當十字準星對準飛彈發射井的井蓋,色棒會呈現紅色

十字準星偏移飛彈發射井的井蓋時,則會呈現綠色

為什麼會說「真正的」飛彈發射井炸,是因為第一階段時 AWACS 告訴你愛爾吉亞軍方只有五發遠程彈道飛彈,但現場有八個飛彈發射井,因此有三個飛彈發射井是用油漆畫出來的假貨,而如何儘快把真正的飛彈發射井炸掉就成為關鍵

參閱玩家整理的遊戲 FANDOM Wiki,則可以看到這樣的敘述:

Earning an S Rank on this mission requires earning a combined score and time bonus of 38,000 points or more.

The maximum time bonus available is 19,240 for completing the mission in a total of 7 minutes or less. This includes time spent retrying from the checkpoint. If the player can complete the mission in that amount of time, they only need 18,760 points from destroying targets in the mission itself to earn the S Rank.

If the player goes past the 7 minutes threshold, the time bonus decreases by 40 points every second, so the player must compensate by destroying more targets to hit the 38,000 point threshold.


基本上這關的 S Rank 就是看臉,因為最大的變數反而是第一階段干擾你的颱風戰機(Typhoon)跟第二階段一樣來干擾你的 Su-35S 跟 MiG-21,因為它們會迴避跟伺機攻擊你,在你試著反擊跟擊落它們時就可能會浪費太多時間或導致第二階段失敗,因此第一階段時的颱風戰機(Typhoon)盡量不要深追,它飛到你旁邊時再做迴避跟機攻擊,第二階段時的 Su-35S 跟 MiG-21 拼一次對頭射擊就好,沒打中就放棄,繼續去追升空的遠程彈道飛彈

而 MiG-31 COMET 會在第二階段開始時,如果五分鐘內完成第一階段,進入第二階段時它會出現在你正後方並往地圖外逃逸,選擇加速度跟減速都好的機體,儘速追上它並擊落,需要三發標準武裝飛彈(MSL)去擊落它,拿到 1,700 pt 會比較好配分,接著趕緊回去追升空的遠程彈道飛彈



飛彈發射井標示為紅圈白點,圖片可以點擊放大

配分上則是這樣

如果第二階段擊落三枚升空的遠程彈道飛彈跟 MiG-31 COMET,則會拿到 4,700 pt 的戰鬥績分,而第一階段的飛彈發射井如果命中真的,則每一個飛彈發射井可以拿到 2,200 pt,五個就是 11,000 pt,以 15,700 pt 的戰鬥績分來說,即使成功把結算時間壓縮在七分鐘內拿到全部 19,240 pt 的時間獎勵,也是有 3,060 pt 的缺口要配分,如果以沿路上的兩台卡車(總計 200 pt)跟兩台建議去找碴的防空戰車 AD Tank(總計 1,000 pt),還有稜線上會路過的兩台 APC 步兵戰車(總計 240 pt)去配分,那也要破壞十個 AAGUN、SAM(以 150 pt 試算,雖然 SAM 有 200 pt)

上面的是以「模式 A」跟「模式 B」來說,因為可以順路破壞的 AAGUN、SAM 絕對超過十個,而如果有順路擊落 AH-64D 跟 AV-8B,則是額外加上五到八秒的時間緩衝

此外,把結算時間壓縮到七分鐘是很困難的,通常是七分三十秒到八分鐘不等,再加上如果第一階段超過五分鐘導致 MiG-31 COMET 沒出現的情況,這樣就會有大約 2,050 pt 的額外配分缺口(如果沒有 MiG-31 COMET 就不需要回頭去追,因此第二階段所需時間會變短,反之亦然,因此配分缺口大約是 2,050 pt),這就需要去靠擊落第一階段颱風戰機(Typhoon)或第二階段的 Su-35S、MiG-21 來配分,當然能順路擊落第一階段的 AV-8B 跟 AH-64D 也可以縮小配分缺口讓你少時間去擊落更多颱風戰機(Typhoon)

而上面提到的「模式 A」跟「模式 B」則是第一階段真的飛彈發射井,它的分布模式是寫好的

用一些技巧就可以去辨識真正的飛彈發射井,首先是立體感,用油漆畫出來的假貨其發射口艙蓋是平的,但飛近觀察時要小心地形障礙

另一種玩法是用機砲去掃射飛彈發射井的發射口艙蓋,如果是假的,它的 HUD 瞄準框會立刻消失

因此用目視法跟機砲法可以讓你快速識別這次任務中的飛彈發射井分布模式



模式 A,最方便也是最快速的路線,確認關鍵發射井是假的後也不要忘了把它旁邊的 AAGUN 跟 SAM 清除

模式 B,第二快速的路線,路過右下的假發射井時可以順路打掉幾個 AAGUN 跟 SAM,但不要延誤太久

模式 C,是最爛的,如果確認是模式 C 建議直接選擇關卡重來,因為模式 C 要順路打 AD Tank 在是有點難

有些額外的小技巧也會畫在上面的模式圖中,像是模式 C 為何在確認是假飛彈發射井後還飛出一個大曲線,是因為可以趁機一個來回曲線把 AAGUN 跟 AH-64D 擊落

而為何右上的發射井會需要飛出一個曲線折返,是因為那個位置風很強,第一輪把 AAGUN 擊毀後在折返時炸掉飛彈發射井比較順手,受風力影響漂移比較小

此外,雖然如果炸偏不是炸歪時,可以從正上方用兩發標準武裝飛彈(MSL)擊毀露出彈頭的遠程彈道飛彈,但如果炸歪或炸偏兩次,建議選擇關卡重來,因為多出個二十秒可能就少 800 pt 的時間獎勵

基本上這兩關在配分跟時間壓力上比較大,因此特別拿出來作分析攻略


2019年5月21日 星期二

ACE COMBAT 7 通關紀錄與感想

ACE COMBAT 7(エースコンバット 7,台灣官方翻譯 空戰奇兵 7)是一款我期待很久的遊戲,基本上當初買 PlayStation 4 Pro 就是為了這款遊戲,雖然當初預告的時候本來是 PlayStation 4 獨占,結果還是變成跨平台遊戲了(雖然 PlayStation 4 跟 Xbox One 都是 x86 架構就預告遊戲跨平台會成為常態了

數位版在一月十八號解禁後,隔天馬上就開始玩,但畢竟上班不能打電動,都是週末開一下,每個週末前進個兩關,加上要農 MRP 去買好一點的機體加速通關,花了差不多四個月整,在五月十九號完成第一輪通關



ACE COMBAT 歷代好像最終戰結束都會編隊飛行

第一輪通關時的獎盃進度

廢人之證,全裝備、機體解鎖

大概在國中時代接觸到 PlayStation Portable 平台的 ACE COMBAT X,之後又玩了同平台的 ACE COMBAT X²,高中時在同學家玩過 Xbox 360 上的 ACE COMBAT 6,大學時去買了二手的 PlayStation 2 Slimline 跟二手遊戲片,回頭去玩經典的 ACE COMBAT 5 跟 ACE COMBAT ZERO,可以說算是這系列遊戲的愛好者


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PlayStation Portable 平台的 ACE COMBAT X 跟 ACE COMBAT X²
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PlayStation 2 平台的 ACE COMBAT 5 跟 ACE COMBAT ZERO

ACE COMBAT 7 將世界觀拉回到 AC 系列老玩家熟悉的 Strangereal,一個充滿架空國家的地球

2019 年,在十五年前的大陸戰爭中敗北的愛爾吉亞,從共和國改回原先的愛爾吉亞王國,王室復辟後,愛爾吉亞的新公主,柯賽特公主被鷹派軍人煽動,向歐西亞聯邦宣戰,愛爾吉亞軍用無人機發動突襲,佔領了國際軌道電梯,敲響了燈塔戰爭的序幕

而玩家扮演的是一個菜鳥飛行員,「Trigger」,一開始只是國際停戰監視軍(IUN PKF)指揮下,隸屬於歐西亞國防空軍(OADF)的菜鳥,臨危授命起飛攔截轟炸基地的不明轟炸機,接著更被捲入歐西亞聯邦前總統,哈林被刺殺的陰謀,因而被扔進懲戒部隊,但 Trigger 逐漸成長,離開懲戒部隊後加入了歐西亞國防空軍的遠距離戰略打擊群(LRSSG),並在最後成為了王牌駕駛,愛爾吉亞軍最大的惡夢,又稱「三條抓痕」

而此時擋在 Trigger 與隊友面前的,是愛爾吉亞航空宇宙局(EASA)旗下的實驗部隊,太陽隊(Sol Squadron)中的王牌,「米迦伊」



米迦伊(Mister X)與他的 X-02S

在擊落米迦伊的 X-02S 後,墜毀中的米迦伊向 Trigger 懺悔,請求 Trigger 去停止無人機的生產


玩家在護送任務中遇到的不明機體,就是嘗試複製米迦伊的高階無人機 ADFX-10

在總力戰中,Trigger 與盟友,不論愛爾吉亞王國或是歐西亞聯邦,一起擊落了被愛爾吉亞軍挾持,原本用於保衛國際軌道電梯的無人空中要塞,軍械巨鳥(Arsenal Bird),然後與完整複製米迦伊的高階無人機 ADF-11F 系列纏鬥,並阻止從 ADF-11F 殘骸中逃逸的 ADF-11 藉由國際軌道電梯把自己的資料複製出去,終結了燈塔戰爭


被擊毀的軍械巨鳥

ADF-11F 系列無人機與它們的子機

從 ADF-11F 殘骸中逃逸的 ADF-11

與隊友飛進海底隧道追擊逃逸的 ADF-11

被 ADF-11 操縱的閘門陷阱逼入險境

擊毀 ADF-11 後,從軌道電梯垂直飛出

當然上面所說的是概略,盡量不在劇透詳細劇情的前提下把遊戲脈絡講一下

以一個老玩家來說,ACE COMBAT 7 有的是激情與感動,但也有一點未燃燒完全的感覺,只有二十關的戰役模式要把劇情交代完畢實在是有點勉強,有許多的劇情都是點到為止,米迦伊作為一個敵方王牌駕駛,關於他的描寫也僅是從其他角色的作側面描寫而已,米迦伊從未表達過自己的情緒,就默默的出現,秋風掃落葉一般的擊墜友軍,然後在最後的哀嘆中墜毀

玩家以 Trigger 的視角,看到的僅是燈塔戰爭中的一角,玩家藉由 Trigger 的第一人稱視角,搭配關卡中穿插的劇情動畫,逐漸去理解米迦伊的人物側寫,以及戰爭的真相。然而即使如此,彷彿呼應這代的副標題「 SKIES UNKNOWN 」一般,戰爭結束了,但真相仍然在迷霧之中

而這代因為將世界觀拉回 Strangereal,因此許多要素跟劇情是玩過 ACE COMBAT 4 跟 ACE COMBAT 5 的玩家會感動的,像是巨石陣保衛戰、攻略法班提(愛爾吉亞王國的首都),這兩個地點是玩過 ACE COMBAT 4 的老玩家一定會充滿懷念情懷的,而泰勒島基地的質量投射器、SSTO,則是讓玩過 ACE COMBAT 5 的玩家想起太空中心保衛戰,然而這次玩家不是保護質量投射器跟 SSTO,而是擊毀 SSTO 避免愛爾吉亞軍對軍械巨鳥進行補給



質量投射器上準備起飛的 SSTO

擊毀搭載補給的 SSTO 避免軍械巨鳥獲得補給

而在遊戲貼圖上,得利於第八世代遊戲機如 Xbox One 跟 PlayStation 4 的效能已經足以支撐 1080p 以 60fps 的高幀數遊玩,且 x86 架構也有利於開發遊戲,Unreal Engine 4 被應用在這代的 ACE COMBAT 上作為遊戲引擎,且因為 Project ACES 有針對濾鏡跟貼圖作調整,因此 Unreal Engine 4 這款遊戲引擎常見的貼圖材質過於明亮帶有塑膠感的問題也有改善,以遊戲貼圖來說,這代連地面建築跟地形的貼圖都有顧及到,Ace Combat Assault Horizon 跟 Ace Combat Infinity 在地面跟建築物的貼圖常常是糊的,更前面的幾代受限於 PlayStation 2 跟 PlayStation Portable 的效能就是飛在高空還好,低空就破功

但這代除非很仔細去看,不然建築物跟地面的貼圖是可圈可點的,唯一例外是法班提,地圖邊界還沒到貼圖就開始混了

而機體的貼圖也是可圈可點,蒙皮不會過於明亮跟嶄新,但也不會太刻意在弄舊化處理,下面拿 F-22A 跟 X-02S 作例子



F-22A 換上 ISAF 的王牌駕駛,Mobius 1 的藍灰色迷彩

降落在空母安德森將軍號,甲板的細節很棒

機庫中的米迦伊專用機塗裝 X-02S

機翼的部分有忠實呈現 X-02 系列可折疊機翼造成的油漬跟機械刮痕

機身有把蒙皮的線條做出來,連分散式雷達的天線都有細節重現,磨損脫漆也是,比較可惜的是機砲的細節

而在關卡設計上,有亮點也有遺憾,二十關的戰役模式實在是太短,而且絕大部分關卡都是包含對地目標的地面戰(俗稱的舔地),僅有五關是僅有對空目標,這點在遊戲發布後,五月十九號的粉絲見面會中,有玩家表達了類似於「這代似乎都在用地面戰拖台錢」的看法,而 Project ACES 的品牌總監,河野先生也承認的確是有用地面戰塞時間的意圖

而會有這樣的情況,無非是因為空戰模擬市場的其實不大,即使 ACE COMBAT 系列已經成為經典,甚至說家用主機上唯一的空戰模擬遊戲,但仍然改變不了它在 FPS/TPS 市場中是小眾的事實,當年 ACE COMBAT Assault Horizon 的創新失利,其實也嚴重打擊了這個系列品牌,Ace Combat Assault Horizon 主打的 DFM/ASM 攻擊模式雖然酷炫,但強制綁定劇情判定,加上充滿違和感的 QTE 追尾反擊系統,雖然本意是把 Ace Combat Assault Horizon 打造成 ACE COMBAT 系列的決勝時刻,但結果是老玩家不買帳,新玩家也不多

而之後的 ACE COMBAT Infinity 將世界觀維持在 Assault Horizon 的現實世界,但把 Strangereal 中的一些要素,如架空科技跟科幻超兵器放進去,也成功以線上遊戲的模式經營了接近四年,甚至我會說沒有 ACE COMBAT Infinity 延續這個系列,然後在四年間以相對較低的成本(絕大部分的東西從過往的系列作搬過來,沒什麼新東西,甚至唯一的新東西就是關卡劇本而已)為 Projects ACES 累積開發資本,ACE COMBAT 7 應該不會問世,整個品牌系列就此消失

也是因為這種開發資本上的限制,加上各種前因後果,只有二十關的戰役模式其實很像是試水溫,如果反應不錯,就在後續的 DLC 中把故事補完,同時也把戰役擴充

如果是在其他遊戲,這種劇情放到 DLC 補完大概會被罵到翻掉,但以老玩家的立場來說,如果知道 Projects ACES 的困境是可以理解跟接受的,而且至少二十關的戰役模式 Projects ACES 也好好的把故事講完了

以獎盃達成率來說,這代的關卡設計其實還算均衡,扣掉玩前三關嘗鮮的潛在玩家,前三關出現 -9% 跟 -5% 這樣的通關機率遞減其實還可以,後面的關卡通關率是 -4% 至 -1% 不等,其實不差,雖然某一階段出現過一次 -7% 就是了



藉由通關獎盃的獲得率來看玩家每一關卡的通過率

這代跟以往不同,最大的亮點有三點

第一點是戰役的規模跟類型,雖然沒有 ACE COMBAT 6 的動態戰役系統(Dynamic Mission System),但在某些大型戰役的關卡,例如巨石陣保衛戰跟攻略法班提,會讓玩家選擇支援特定的友軍部隊,而隊友就會去支援你沒選擇的那邊,但即使如此,這代在大型戰役關卡滿天滿地的敵人也是打得很過癮,但這代的彈藥攜帶量偏少,善用補給線或是讀取存檔點獲得彈藥變得很重要

第二點是這代 CIWS / AD Tank / UAV 的防空性能變得很強,當然也沒說到很鬼畜的程度,但也是老玩家不會嚇到卻也會特別提防的程度,在對攻略法班提跟海上補給基地時特別明顯,軍艦跟防禦陣的 CIWS 會把玩家發射的飛彈攔截,要成功攻擊不是用 LASM / LAGM / LACM 在極限距離發射攻擊,就是要用飽和攻擊,當然在近距離用標準的 MSL 攻擊也是可以,但這時很容易被 CIWS 打傷,而海上平台的 CIWS / AA GUN / SAM 搭配下,要如何在防禦死角或距離外把海上平台敲掉也變成一門學問

與 ADFX-10 還有 ADF-11F 對戰時,它們的機槍跟雷射也會把攻擊它們的飛彈擊落,因此抓準間隙攻擊,或是全彈發射讓他無法防禦都是選擇



出現在預告中的海上補給基地

另一邊的峽灣基地,採取低空進攻時,要注意地形障礙跟護衛艦對的 CIWS / SAM

第三點是天氣對玩家的影響,雲跟氣流,還有閃電變成是很大的影響因素

雲霧會影響飛彈等導引武器的鎖定能力,可鎖定的距離會衰減,導引能力也會有差,在雲霧中你會看到發射出去的飛彈是有點在擺動蛇形的,這點不論是玩家或是敵方發射的飛彈都是一樣,因此也可以用雲霧來迴避被飛彈鎖定

而氣流會把玩家吹離預期的航線,而且這氣流是沒有固定方向的,在某些關卡氣流會成為你最大的阻礙

閃電也不再是遊戲貼圖,而是實際的威脅,被閃電劈中會瞬間喪失一定高度,HUD 也會變得模糊不清,HUD 會在畫面消失一兩次之後才回復正常,所以看到有閃電的地方離遠一點,當然劇情強制的一兩次閃電就無解了




閃電是動態的而且十分逼真

但被劈中就會變成這樣,不論戰役或多人連線都是

而在敵人上,這代的主軸是無人機,因此米迦伊反而像是來串場的,軍械巨鳥攻略戰跟與高階無人機 ADF-11F 的最終戰十分熱血,這代的音樂是歷代的音樂製作人,中西先生創作,因此十分耐聽也帶有渲染力,如果配合音樂節奏攻略敵方,會更有臨場感

軍械巨鳥算是高血量低耐久度的大型目標,因此照節奏慢慢拆掉它就好,軍械巨鳥用來保護自己的 MQ-101 無人機反而是最大的威脅,在攻擊軍械巨鳥時常常會被 MQ-101 夾擊,而最終戰的 ADF-11F 跟 ADF-11 會讓你知道什麼叫做幽浮般的空戰機動(ACM)



軍械巨鳥攻略戰算是一個十分熱血的戰役段落

如果把 HUD 設定成隱藏,那跟看一場科幻電影一樣

ADF-11 在低速段的 ACM 十分誇張,但從低速段加速的過程是最大的弱點

如果要我給 ACE COMBAT 7 打分數,我會這樣打

戰役劇情 8 / 10
關卡設計 7 / 10
敵方設計 7 / 10

遊戲畫面 9 / 10
遊戲貼圖 9 / 10
音樂整體 10 / 10

遊戲創新 6 / 10
玩家情懷 10 / 10

整體分數 8.5 / 10

整體來說,如果你是 ACE COMBAT 這系列的愛好者跟老玩家,我極度推薦你購入 ACE COMBAT 7 跟後續的 DLC

而對空戰模擬遊戲有興趣的玩家,也可以滿來玩玩看,說不定會一試成主顧



我的通關紀錄,包含過場劇情動畫

2019年5月15日 星期三

MacBook Pro Retina 2015 Early 散熱改良實驗

目前使用的 MacBook Pro Retina 13" 配備的是當初 2015 Early 可以選配到最高階的 Core i7-5557U 處理器,它是一顆雙實體核心四執行緒的行動版處理器,製程為 14nm,屬於第五代的 Core i7 家族( Broadwell 架構),設計上的最大熱功耗為 28W

當然 14nm 的缺點大家都知道,就是熱量失控,從五代 Broadwell 架構一路到八代 Coffee Lake 都被戲稱烙賽(閩南語)糞 U 就是這麼慘,雖然每一代更新都有效能提升,但 14nm 帶來的熱量問題還是無解,桌上型處理器還有把晶片 Die 跟上蓋間的導熱材從銲錫換成矽脂(俗稱的阻熱膏)這種匪夷所思的舉動,無疑加劇的處理器晶片 Die 熱量堆積來不及散出而降頻的問題

而在行動版處理器(簡單說就是給筆記型電腦跟便當盒用的)上問題則是廠商為了輕薄通常都把散熱設計壓在危險的邊緣上,以蘋果的思維來說,它寧願電腦安安靜靜的在煎蛋,也不要風扇跟起飛的戰鬥機一樣,通常是到達所謂 T JUNCTION,亦即處理器跟電路板能負荷的最高溫度前風扇才會開始加速,當然這是沒什麼安全性問題或穩定度問題就是了,但因為 Intel 處理器本身的物理限制,跟蘋果在熱量規劃上的考慮,這時處理器往往會開始降低頻率,也就是俗稱的撞牆(熱量規劃曲線)

當初選 Core i7-5557U 就是因為有編譯跟影片剪輯、修圖的需求,所以處理器常常以中高負荷運作,碰上高熱降頻常常把運算時間延長,實在是有點小不爽,所以就來作點小實驗


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蘋果在內部零件上使用的螺絲是六角形梅花,跟鎖住機殼用的五角形梅花不同
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長條形的 Die 是整合 Iris 6100 顯示晶片的 Core i7-5557U,另一個是簡稱 PCH 的平台路徑控制器
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28W 的最大熱功耗就用銅質的導熱面搭配扁型的導熱管,從簡約(稱讚)的鰭片發散出去

從拆解就知道蘋果給 MacBook Pro Retina 的散熱方案只能說堪用,雖然說它確實達成了散熱跟安靜兼顧,但在高負荷下實在不理想,這也是為何第八代處理器如 Core i7 與更高階的 Core i9 當初碰到表現比第七代還差的情況,雖然之後透過軟體修正去讓熱量規劃曲線正常化而不會三不五時撞牆,但在長時間運轉時,MacBook Pro Retina 上面的 Core i7 與 Core i9 還是只能在標準頻率上下移動,而不是像某些散熱設計有餘裕的電競筆電還可以用 Turbo Boost 把時脈拉上去

首先把蘋果原廠塗抹的、已經固化的導熱膏去除,用無水酒精把導熱管銅面清除導熱膏,再用異丙醇跟無塵水針布把處理器上的導熱膏清除,換成 Cooler Master 的 MASTERGEL MAKER Nano,而在 11W/mK 的導熱率威壓下,成功把待機溫度壓制在 45℃ 上下



更換導熱膏後的待機溫度

更換導熱膏後,以 iMovie 進行 1080p 30fps 的檔案輸出,Intel Power Gadget 所紀錄的曲線

但人是不會安於現狀的,在參考國外許多也是直上 Core i7 與 Core i9 的 MacBook Pro Retina 重度使用者與高溫的奮戰後,選擇了用導熱墊片這招來把熱量傳導到底殼上

當然改裝方法很多,有人是直接把 MacBook Pro Retina 倒置過來裝上大型的散熱鰭片(當然這要把底殼開孔),或是直接在底殼開洞增加空氣流通率強化散熱,或是直接使用俗稱液金的液態金屬導熱膏(這有一定的風險,因為液態金屬是有流動性的,溢出流到電路板上可能導致短路)來強化把熱量從處理器傳遞到導熱管的效率

而在不要妨礙到日常使用(就是帶著跑),跟安全性與穩定度(液態金屬高效率但有短路風險)與美觀(在底殼打洞破壞美觀又減少機殼強度)等因素考慮下,直接用導熱墊片來解決是最好的

導熱墊片通常是帶點黏性的軟性墊片,材質為矽膠,因為材料軟,可壓縮,在導熱的同時又有良好的絕緣性,因此常見於顯示卡上記憶體顆粒、供電迴路的散熱傳導,最近則是應用在 M.2 硬碟的導熱,許多主機板附贈的 M.2 導熱片或市面上的 M.2 散熱產品都會用到導熱墊片

而用在 MacBook Pro Retina 改裝的導熱墊片依照 MacBook 的世代不同,挑選厚度為 1mm 或 1.5mm 的導熱墊片都可以,大不了就用疊的,而且導熱墊片可壓縮(就是可擠壓),因此在一定程度下只要不造成電路板跟晶片壓力過大,是可以稍微厚一點,而且也可以增加導熱墊片跟機殼的接觸性


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貼上量好尺寸的導熱墊片差不多是這樣
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在散熱鰭片上導熱管貼上導熱墊片,增加跟機殼的接觸性
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處理器上方的導熱管也疊上導熱墊片跟機殼接觸,電感還有記憶體(被金屬遮罩蓋著)也貼上導熱墊片
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固態硬碟跟 Thunderbolt 控制晶片、USB I/O 遮罩也貼上導熱墊片

而效果可以說十分顯著,在閒置待機下甚至溫度可以下探 40℃,普通負載下可以壓制在 65℃ 上下,而高效能的運算,例如以 iMovie 進行 1080p 60fps 的檔案輸出時,可以壓制在 100℃ 上下


只更換導熱膏時

加上導熱墊片後

然而奇怪的是,如果藉由 Intel Power Gadget 去紀錄溫度與時脈的變化,會發現加上導熱墊片後,其實溫度雖然下降了,但其實時脈並沒有相對的上升

一開始以為是因為強化散熱,快速增溫後碰觸到熱量規劃曲線,直接撞牆然後降頻,但如果用同樣的檔案去轉檔觀察,會發現轉檔速度其實加快了大約 10%,應該是在強化散熱後兩個核心都可以用相同但較低的時脈運作,而不是像是之前一樣特定核心以較高時脈運作,但因為撞牆而只能在標準頻率上下移動



以 iMovie 進行 1080p 60fps 的檔案輸出

以 iMovie 進行 1080p 60fps 的檔案輸出,Intel Power Gadget 所紀錄的曲線

加上導熱墊片後,溫度可以在 90℃ 到 103℃ 間浮動

如果室溫夠低,然後有電風扇直接吹,降到 90℃ 以下也是可以