2014-08-04

「暴力電玩」與「殺人犯」


KBC,又稱德國瘋小孩,圖片取自網路

「暴力電玩」與「殺人犯」有什麼關係?是的,這是個戰了很久很久的問題,而且答案永遠不只一個,不過在台灣的主流媒體、名嘴跟偉大的父母親們似乎比較喜歡把他們串在一起就是了

這篇文章裡面會引用一些國外的研究資料與看法,但出處與來源不一定會補上就是了,請見諒

即使是國外的學術界,看法也是分歧的,有些學者是這樣認為的
「有些人天生就有反社會人格的傾向、或是有暴力行為的前科,而在接觸過我們所謂的暴力電玩後會有高於常人的危險性」

而在「侵略性人格」的心智模型上,帶有暴力性的影音刺激是可能影響一個人在思考、感覺的過程,並在生理上產生可以觀察的變化,進而在短時間(大約是幾十分鐘至數小時不等)影響個體對於暴力行為的解讀

然而,將「侵略性行為」這個模式的催化因素做出分析的話,會發現到,導致這類行為的,綜合了基因(可以說是所謂的暴力基因)與環境(社會風氣、生活環境等)這兩個因素之外,壓力(生活、人際關係、經濟因素等所導致的壓力)與反社會人格也是促成的因素

而相較於台灣社會將歸咎就於影音媒體與電玩遊戲,其實身邊的因子往往才是決定性的,也就是說身邊的家人、友人與同儕是更有決定性的因子

而幾項帶有政府色彩或是更具有公信力的研究則是認為
「影音媒體與電玩遊戲實際的暴力行為影響力是有限的」

在 1999 年,美國 PHSCC(將他想成類似台灣衛生福利部的機構也可以,但是帶有軍方色彩)的 David Satcher 曾經這樣說過
「雖然可以將影音媒體上的暴力與實際上暴力攻擊行為做出關聯,但是相較於其他因素,它們所帶的衝擊、影響力是相當微小的」

而 2002 年,美國的 USSS(美国特勤局,台灣通稱為密勤局)與 ED(美國教育部)合作的研究中,對四十一位(沒有全部大概也是八成了)涉及校園槍擊案的嫌犯做研究後發現,僅有百分之十二是受到暴力電玩的吸引,百分之二十四是閱讀暴力刊物,再來的百分之二十七是觀看暴力影片,也就是說只有五到六個人是有可能受暴力電玩影響而產生校園槍擊行為的

然而,相反的意見也是有,2003 年,美國俄亥俄州的托雷多大學心理系,Jeanne.B.Funk 與同事對接觸暴力電玩的十歲、十一歲孩童做出了研究,發現他們相較於同年齡的孩子,出現所謂「同理心」的情況較少,且偏好更加暴力的電玩,而在那些接觸更多暴力電玩的孩童身上,出現了所謂「去敏感化( Desensitization )」,可以說失去了「同理心、同情心」,並且改變了對於暴力行為的看法

而用測謊儀器去作分析時,發現接觸過暴力電玩者,在看到「真實而血腥」的暴力影片時,心跳較低、所謂的 GSR(皮膚的電阻值)較低(代表出汗少、情緒平穩),也就是對暴力行為出現了去敏感化,比較不敏感

而 APA(美國心理協會)在 2005 年的官方性質聲明則表示
「似乎有證據可以顯示,接觸暴力媒體會增加敵對、攻擊性的想法,為他人的動機產生懷疑,並且在衝突處中,將暴力視為一種解決方法。促進具有侵略性的行為與想法,造成憤怒感與生理上的不良反應,而減少有意的行為與心理動機」

然而,APA 的聲明也同時指出了
「媒體上的出現暴力報導,不論是肢體暴力或是性暴力,都會增加各種攻擊行為的力道與頻率,尤其是對女性的攻擊與否定」

而比較中立的研究也有,2007 年與 2008 年,澳洲斯威本科技大學對孩童受暴力電玩影響的研究中,發現只有少數作為樣本的孩童出現較高的攻擊性,但大多數變得更不具攻擊性,而美國密西根州立大學的 John L.Sherry 在他的研究中指出,電玩中的暴力對於現實中的侵略性行為之間的關聯、影響是極其微小的,而過去對暴力電玩對孩童產生嚴重影響的研究,可能是實驗方法、採集樣本的問題

在 John L.Sherry 認為,只有在長時間接觸下,才有可能產生影響,而這些影響可以隨著時間而減少,美國司法部內的少年司法與犯罪預防辦公室由紀錄也發現,雖然暴力電玩與媒體中出現的暴力相關報導與日俱增,但是從九零年代開始到現今的統計資料指出,同時間,孩童、成人因暴力犯罪行為被捕的數量卻在下降

而目前比較能確定的是,藉由醫療技術的演進,功能性核磁共振造影技術(fMRI)可以發現暴力電玩對於腦部是能造成刺激的,Patrice Wendling 在二零零七年的研究中,那些接觸過暴力電玩的受試者,杏仁核(Amygdala,掌管負面情緒)更加活躍,而額葉(Frontal Lobe,掌管語言形成、語言表達、自主意識與思考)的活動減少,這與破壞性行為障礙( Disruptive Behavior Disorder, DBD )出現的鈍化( Deactivation )現象類似

然而,我個人的想法與瑞典卡羅琳醫學院的 Christina Regenbogen 在 2009 年的使用 fMRI 的研究相同,也就是「暴力遊戲並不會使玩家失去辨識現實暴力與虛擬暴力的能力」

其實這樣想也可以,許多人都有玩過線上遊戲吧?尤其是射擊性質的多人連線競賽式線上遊戲,許多人將他當成舒壓的方法之一,也因此在皮尤研究中心的美國生活計畫(ALP)中,有六成三的孩童表示看過或是聽過親近的朋友、同儕在遊戲時變得具有侵略性、更加兇狠,而同時有接近百分之六十的樣本表示有玩家在遊戲時發表仇恨、種族歧視或是性暴力相關的發言,但是也有百分之七十八的樣本表示遇到樂於助人、慷慨且具有指揮能力的玩家

具有玩家交流能力的線上遊戲就像是一個社會的縮影,只是這個社會更加的拘無束且更加現實,畢竟不是你死就是我活嘛,過程的樂趣與贏得勝利都是舒壓的一環,就端看玩家如何去想思考了


相關研究者、發表年份以及所屬機構
  • Craig A. Anderson, 2010, American Psychological Association
  • Patrick M. Markey and Charlotte N. Markey, 2010, American Psychological Association
  • Australian Department of Justice, 2010, Australian Government
  • Sarah H.Konrath and Edward H. O'Brien Courtney Hsing, 2011, Society and the Individual: Sociological Social Psychology
  • Paul J. C. Adachi and Teena Willoughby, 2011, Canaada Brock University
  • Ulrika Bennerstedt and Jonas Ivarsson and Jonas Linderoth, 2011, University of Gothenburg LinCS
  • von Salisch Melvin Lewis, 2011, Lewis's Child and Adolescent Psychiatry: A Comprehensive Textbook
  • Morgan Tear and Mark Nielsen, 2013, plosone.org
  • Lsbela Granic, 2014, Radboud University Nijmegen
  • Christopher J. Ferguson and Cheryl Olson, 2014, Stetson University

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